lunes, 28 de febrero de 2022

Hyakujuu Sentai Gaoranger: ¿El principio del descenso?


Luego de meter tantos temas inusuales a este blog, he decidido revivir la sección echada de menos por tanto tiempo de reseñas de series tokusatsu con algo realmente especial: una de las series más controversiales de la franquicia, una que o bien consideras como el origen de todas las malas tendencias que llevarían a Super Sentai a perder su prestigio e intención general por parte de Toei en hacer una buena serie, o el inicio de una fresca y emocionante etapa para la franquicia. ¿Es Gaoranger tan mala como la pintan los fans acérrimos? ¿Es realmente culpable de la decadencia de la franquicia? He sido consciente de la reputación de esta temporada por años, y como justamente Gaoranger ha sido el Sentai que he estado viendo este verano, me gustaría dar a conocer mi posición con respecto a ésta.

Independientemente de si te agradan las temporadas recientes de la franquicia, es muy probable que hayas oído a varios fans decir que Super Sentai ha estado en decadencia por un tiempo o incluso que podría ser cancelada. Si le preguntas a estos fans por un punto específico en el que haya empezado este declive recibirás varias respuestas. Los “críticos” sin criterio que sólo se dejan llevar por la opinión popular dirán que las bobadas de Kiramager y Zenkaiger ya han “salvado” a la franquicia. Otros críticos señalan a Kyoryuger como el inicio de esta etapa tonta de la franquicia en la que los héroes bailan, se comportan como idiotas, y sólo le dan importancia al rojo. Algunos con un tono más negativo te dirán que Go-Onger fue el punto en el que la franquicia se volvería un mero comercial de juguetes con pésimos intentos de comedia. Recientemente he oído a otros historiadores decir que Gaoranger fue exactamente el punto en el que el mercantilismo tomaría mucha más prioridad que los otros componentes de estas series y sería el triste fin de la clásica/era de oro de Super Sentai que terminó en Timeranger.



Coincidentemente, Gaoranger (2001) también parece ser considerado como el punto de inicio de la “era moderna” para los fans occidentales. Super Sentai ha estado sacando series anualmente sin ningún descanso desde 1979, por lo que es difícil dividirla en etapas. Las otras franquicias tokusatsu, como Ultraman y Kamen Rider, convenientemente sí han tenido períodos de letargo luego de ser cancelados para volver en la nueva era de Japón –la era Heisei– y empezar un nuevo período bautizado a partir de ese reinado. Super Sentai no ha tenido esa suerte (o infortunio) de ser cancelada y regresar años después, por lo que es difícil guiarse por etapas y las entregas remarcables tienden a pasar desapercibidas por los nuevos fans. Entonces, ¿qué rayos hace que Gaoranger sea considerado el inicio de la “era moderna” de la franquicia por los fans occidentales a pesar de que no es mucho más nueva que Timeranger? ¿Qué hace que Gaoranger sea considerado el “Kuuga” o “Tiga” de Super Sentai? Esto, como lamentablemente muchas de las cosas del fandom occidental, tiene que ver con Power Rangers. La denominada “era Disney”, ha sido tan repudiada por los fans prácticamente desde que empezó, y no era raro ver que sus detractores comparen las series de esa era con sus contrapartes Sentai para hacerlas ver peor, desde el primigenio fandom de los 2000s. Dichos detractores también mantenían un alto estima por la clásica era Saban, mayormente por nostalgia, por lo que evitaban hacer comparaciones con sus muy superiores contrapartes Sentai. Como resultado, los 2000s han sido considerados como una buena etapa para la franquicia, mientras que los Sentai noventeros son intencionalmente ignorados por el fandom para no deteriorar la opinión hacia esas vacas sagradas. (Sé que muchos no consideran a Fuerza Salvaje como parte de la era Disney, pero esa serie es igual de criticada así que no se quedó exenta de esas comparaciones.)



Sé que esto sonará raro, considerando que soy un chico de los 2000s, pero para mí los 2000s no fue una buena década para Super Sentai en lo absoluto. Nunca entendí por qué otros fans de mi edad parecen ser alérgicos a las series antiguas – a mí siempre me fascinaron las series del pasado, por su distintivo y sereno estilo (y esto también aplica para cosas como películas, videojuegos, etc.). Cada vez que voy a ver un Sentai, tengo buenas expectativas por las del siglo pasado, porque esas tienden a tomarse más enserio y ser más tenues con sus líneas de juguetes… mientras que mis experiencias con las de los 2000s no han sido tan buenas. Me parece que fue en esa década en la que empezó la penosa infantilización de la marca que nos llevaría a lo que Sentai es ahora: humor gastado e infantil, personajes que solo saben gritar y repetir frases como unos dementes, villanos cada vez menos amenazantes, bailes, y un tremendo enfoque en los juguetes – en muchos casos sin siquiera tratar de disimularlo. El hecho de que varias series de esta época como Dekaranger o Kiramager se hayan vuelto tan sobrevaloradas por el fandom sólo ha reforzado más mi rechazo hacia este período.


En ese sentido, quizás sea una pequeña sorpresa que a mí de hecho me gustó Hyakujuu Sentai Gaoranger. Me adentré a esa serie sabiendo todo lo que presuntamente le ha hecho a la franquicia, pero terminé disfrutándola decentemente a pesar de que haya certeza en esas alegaciones y creo que sí es una temporada digna y genial.



Entonces, ¿Cuáles son los méritos que tiene Gaoranger para que haya llegado a tal veredicto? El primero está en sus innovaciones, aunque sé que estas no serán del agrado de todos. Este fue el tercer Sentai seguido en ser producido por Jun Hikasa, a quien yo considero como un grande que ha ayudado a la franquicia a mantenerse fresca y estable en la llegada del nuevo milenio. Lamentablemente, como muchos deben saber, su intento por hacer una serie más dramática y trascendente en el 2000 (Timeranger) resultó en el Sentai con peores ventas de juguetes de la historia (solo para después ser destronada por Zenkaiger, chúpate esa Zenkaiger). Por ello, es entendible que para el año siguiente Hikasa lo remediara haciendo algo especial en la parte de los mechas. Los Power Animals son el pilar de Gaoranger, su mayor enfoque y su principal atractivo; el primer Sentai con la premisa de ir a buscar estos nuevos compañeros, hacerse amigos de estos, y formar más combinaciones de robots con éstos. Estoy hablando de aproximadamente 25 Power Animals y más combinaciones de las que voy a molestarme en contar.

Sabiamente, Jun Hikasa supo incorporar este concepto de forma orgánica y entrañable en la historia. Posiblemente inspirado por otras franquicias contemporáneas de coleccionar criaturas (como Pokémon), los Power Animals son seres conscientes con diferentes personalidades y caprichos para amistarse con estos, además de diferentes habilidades únicas y diseños bonitos. Personalmente, me encanta lo simples que son como individuos, siendo simples animales, mucho antes de que los “compañeros” parlantes con voces chillonas invadieran la franquicia. Claro que ya ha habido otros mechas conscientes en la franquicia y hasta combinaciones como Daizyujin de Zyuranger que son entidades completas y con suma importancia en el lore y la trama, pero Gaoranger lo hizo de una forma más personal y centrada. Por ello, cada nueva combinación y mecha es beneficiosamente emocionante.



Otro punto favorable de Gaoranger son sus personajes. A decir verdad, no estoy hablando del equipo Sentai con los integrantes más complejos o con mayor trasfondo, lo cual es agravado por la *interesante* decisión de hacer que no se refieran entre ellos por sus nombres sino por sus designaciones (es decir, se llaman “Red” o “Black”). Yo por supuesto prefiero cuando estas series ahondan más en las motivaciones, conflictos y relaciones de los personajes, pero Gaoranger es otro caso en el que los protagonistas son lo suficientemente simpáticos y bien interpretados para mantener la serie agradable y entretenida a lo largo de sus más de cincuenta episodios. Las caracterizaciones son consistentemente sólidas y hay buenas dinámicas y situaciones entre estos, como la clásica situación del líder anterior Gaku dudando de que Kakeru sea un buen líder inicialmente y éste teniendo que ganarse su confianza, o lo adorable que es que el joven rebelde y apasionado de Kai se junte con el grandulón sentimental de Soutarou. Todos van amistándose más gradualmente, quizás en mayor medida a lo que esperaba. También aprecio las actuaciones de la mayor parte del elenco, creo que sí tienen buena química y entusiasmo en cuanto al proyecto – obviamente destacando al fan acérrimo de Super Sentai de Noboru Kaneko (Kakeru), aunque personalmente creo que mi favorito terminó siendo, sorprendentemente, Kei Horie (Gaku), el tipo hizo un espléndido trabajo mostrando todas las facetas por las que pasa el personaje, pasando de ser el maduro, estricto y serio líder, a un tipo más gracioso y amigable.



Lamentablemente, los villanos definitivamente no son una parte fuerte de Gaoranger. Me gusta que los Orgs semanales estén basados en objetos cotidianos y haya varios diseños divertidos para estos, pero el problema son los que están en la jerarquía superior de esta tribu. Siempre quise ver un montaje de enemigos tipo Hokuto No Ken para una serie Super Sentai, con la serie pasando por varios arcos con diferentes villanos principales, cada uno más poderoso que el anterior, pero los tres denominados Highness Duke Org que ocupan sus arcos correspondientes de la serie son demasiado simplones como personajes, realmente solo sirven como obstáculos y nada más. El único villano del que vale la pena discutir es Rouki, cuya historia involucra de forma más personal con los protagonistas, además de ser un personaje trágico (una maldición usada para derrotar un mal mayor), y tener el diseño más pulido y amenazante de toda la serie. Los otros dos Duke Org, Yabaiba y Tsuetsue, no fueron tanto de mi agrado pero sí tuvieron unos cuantos momentos divertidos y entrañables. (Spoiler: También me gustó el giro que dieron para el último enemigo, con el Amo Org siendo solo un mito y el villano definitivo siendo Senki, la fusión de los tres archiduques Org. Fue genial y dio una tremenda pelea, aunque nuevamente no es un concepto profundo exactamente.)



El punto anterior también es una consecuencia del enfoque narrativo de la serie en general. Para ponerlo en términos simples, Gaoranger es una serie bastante ligera en cuanto a historia, ya que, como dije anteriormente, la prioridad estuvo en la parte comercial con los Power Animals, así que toda la historia se puede reducir en algo tan simple como “una historia típica de superhéroes defendiendo el mundo de una tribu de monstruos”. Ahora, yo no estoy totalmente en contra de este estilo de enfocarse más en la parte del espectáculo que en la profundidad narrativa ya que no creo que el tokusatsu sea un medio que esté orientado principalmente en eso, pero también estoy seguro de que como piezas de arte de televisión, un buen guion es necesario para recibir una calificación favorable. Puedo ver que varias temporadas recientes como Kyoryuger, Zyuohger y Ryusoulger han tratado de replicar (por no decir plagiar) este estilo narrativo ligero que se enfoca en impresionar con nuevos “juguetes” y mantener el espíritu heroico sin muchas complicaciones en la trama, pero cuando Gaoranger salió, muchas de las cosas que hacía –como su vasta cantidad de mechas– sí eran algo novedoso por lo que Gaoranger sí ofrecía una experiencia única. Es interesante pero de alguna forma apropiado que el guionista Junki Takegami haya estado a cargo de esta serie, considerando que sus dos series anteriores –Megaranger y especialmente GoGoFive– ofrecían historias más realistas y emocionalmente intensas, pero Gaoranger al menos mantiene su peculiar sentido del humor (en esta serie verás a los héroes en sus graciosas pijamas en varias ocasiones) y personajes creativos. De hecho, Gaoranger pasa a ser prácticamente una serie de comedia desde el arco de Rasetsu, una antelación a lo que veríamos en su próxima serie Sentai: Go-Onger.



Si bien el hecho de que sacrificar profundidad narrativa a favor de más mechas debería considerarse un punto negativo, Gaoranger por lo menos hace un trabajo excepcional en este apartado. Ya dije que en esta serie hay Power Animals a montones, pero además es sumamente refrescante que tengan diseños tan detallados y sin tonterías, esto fue mucho antes de que Bandai perdiera la cabeza tratando de infantilizar e incorporar patrones estúpidos en los juguetes de los héroes toku, por lo que los Power Animals se ven como animales robot geniales y nada más. No solo eso, otra innovación está en el extenso uso del CGI para mostrarlos. Claro que ya habíamos visto mechas en CGI en la franquicia anteriormente, pero Gaoranger emplea esta técnica para darnos mucho más secuencias impresionantes como estos robots corriendo como animales reales e incluso secuencias de combinación completamente hechas a computadora. Los robots ya combinados lucen algunos de los diseños más inspirados y asombrosos de toda la franquicia, con algunos como GaoMuscle, GaoHunter y GaoIcarus estando entre mis favoritos, y para rematar también tenemos la sublime dirección de Satoshi Morota quien sabe cómo hacer que los mechas se vean majestuosos e imponentes.



Las escenas de acción sin mechas, por otra parte, son un tanto menos remarcables. Siempre aprecio que cada héroe tenga su arma característica e interesante (nótese que siendo este el primer Sentai en la que Takaaki Utsunomiya trabajó, el sexto guerrero tendría un arma peculiar basada en un hobby, el palo de billar de GaoSilver), pero siento que estas y las espadas Zyuohken no fueron tan utilizadas. Salvo por el GaoMane Buster y el Falcon Summoner de GaoRed, además del ya mencionado GaoHustler Rod de GaoSilver, los Gaoranger no disponen de armas de fuego por lo que la gran mayoría de sus peleas son físicas. Todos los zarpazos, arrastramientos por el suelo, y en general movimientos ferales, dan un estilo de pelea distintivo pero no necesariamente innovador ya que muchos de estos ataques ya los habíamos visto en Jetman o Gingaman. (Otro spoiler: Me sorprendió lo bien que pelea Tetom, aun usando un largo e impráctico vestido.)


Creo que la mayoría podemos estar de acuerdo en que la música es un aspecto impecable de Gaoranger independientemente de si te gusta la serie o no. No tanto por la música de fondo compuesta por Kotaro Nakagawa, sino por su excelente repertorio de canciones. Es una verdadera injusticia que Yukio Yamagata sólo haya cantado un opening para la franquicia, porque él demostró tener un tono de voz tan fuerte y poderoso con el opening de Gaoranger que también iría bien con otros temas de apertura para otras temporadas. Su otra canción, la de GaoMuscle, es igual de genial y pegadiza (Do the hustle!!). Los otros mechas de la serie también cuentan con canciones con composiciones musicales bastante divertidas y/o experimentales, trayendo también a algunos cantantes veteranos como Ichiro Mizuki y MoJo. Pero la más sorprendente adición a mi lista de reproducción de canciones de acción toku es “Dynamic Soul” de Hironobu Kageyama, la cual es cantada de una forma que parece sacada de Dragon Ball Z o Los Caballeros del Zodiaco.



Es innegable que Gaoranger es una de las series más importantes e influyentes de toda la franquicia, cuyo éxito comercial y popularidad entre las audiencias niponas causó que muchas de sus sucesoras sigan su ejemplo y tornen a la franquicia en lo que es hoy en día. En ese sentido, Gaoranger sí podría considerarse como el primer paso hacia esta ruin dirección que tomaría la franquicia. No obstante, si Gaoranger fue un gran éxito en su momento y pudo conectar bien con su público objetivo debe ser porque algo hizo bien. Dejando de lado los defectos tan notables de esta serie, creo que hay mucho que amar de ésta como sus simples pero simpáticos personajes, excelente apartado musical, y los grandes e innovadores espectáculos que ofrece. Es muy probable que gran parte de mi disfrute de esta serie se deba a lo insoportables que han sido las temporadas más recientes de la franquicia y que por ello cualquier otro Sentai se vea mejor en comparación. Sea como sea, Gaoranger está bien para mí.

Valoración: 6/10

Para terminar y añadir más al gran regreso de esta sección, les dejo este Wallpaper de Gaoranger, el cual ya subí a Tumblr pero lo dejaré aquí también de todos modos.


miércoles, 16 de febrero de 2022

Crossfire (2000)


Como deben haber notado, últimamente he estado teniendo una especie de obsesión con estas extrañas películas asiáticas. Como recordarán, el año pasado me puse a ver varias adaptaciones cinematográficas de los mangas y animes que he visto para ver qué tal son en comparación al material original, así como para refrescarme la memoria sobre éstos. Además de que el octubre pasado me había propuesto ver solo películas de terror asiáticas (como Ring, entre otras), que resultó en que IMDb me recomiende más de estas películas (incluyendo algunas que me interesaban desde hace años) y yo termine viendo varias de éstas compulsivamente por varias semanas. Porque vamos, la película de esta ocasión es Crossfire, una película japonesa que salió en el ya lejano año 2000, el año en el que yo nací. Es decir, un filme que salió a la otra vuelta del mundo en una época en la que yo no podía ni hablar, pero al que puedo acceder en pleno 2022 gracias al poder del internet.

En fin, supongo que debería dar una breve descripción de esta peculiar película. Se trata de una adaptación de la novela de misterio y fantasía de Miyuki Miyabe también titulada Crossfire, la cual como ya debes haber adivinado, trata sobre la habilidad sobrenatural de controlar el fuego conocida como “piroquinesis”. Estoy seguro que la gran mayoría de los que están leyendo esto no saben ni jota de ese libro, incluyéndome, por lo que, ¿qué hizo que me interese en esta cosa? Pues, creo que el solo decir que Shusuke Kaneko fue el director de esta película sería suficiente explicación. Ya he hablado de algunas de sus otras películas en el blog, como la trilogía de Gamera, GMK, y las películas de Death Note, por lo que me entró más curiosidad ver qué tal son sus películas fuera de estas franquicias con las que estoy familiarizado.

Y por cierto, la película fue distribuida en España con el título de Pyrokinesis: La mente del mal… pero no pude encontrar nada más acerca de eso o si siquiera tuvo un doblaje, por lo que tengan en cuenta que esta reseña solo se basará en la versión original japonesa.


Aunque esta historia no haya sido ideada por él, esta presenta muchos de los elementos característicos de las películas que Kaneko ha dirigido (la trilogía de Gamera) y las que estarían por venir. Empezando con una mujer como protagonista: Junko Aoki, cuyos ancestros han tenido la habilidad de manifestar fuego con sus emociones, y que ha decidido mantener dicho poder en secreto para vivir una vida normal. Ella entabla una adorable amistad con uno de sus compañeros de trabajo y la hermana menor de éste. Sin embargo, esta felicidad fugaz termina luego de que la hermanita sea secuestrada y posteriormente asesinada por una banda de delincuentes juveniles. Junko revela su poder a su igual de apenado compañero, y propone castigar al principal sospechoso –un joven llamado Kogure– volviéndolo cenizas.


Recalco que no estoy familiarizado con el libro en el que se basó el guion de esta película (o par de libros, según otra fuente), pero es evidente que han tratado de incorporar varias de las tramas, metáforas y personajes de ese material, porque algunas no parecen ser exploradas lo suficiente o terminen de encajar del todo en la historia. Un aspecto que me llamó la atención al principio fue el nivel de sadismo que se le dio a Kogure y a su pandilla, con ellos estando tan (acertadamente) seguros de que no pueden irse presos o siquiera ser considerados como sospechosos por ser menores, pero esto es cambiado a la mitad de la película por una extraña y forzada conspiración por parte del jefe de la policía para encubrir a estos criminales. La parte de la investigación policial por los casos de incendio causados por los protagonistas y los otros crímenes sucedidos en esta historia solo es llevada a cabo por la detective Chikako Ishizu, quien no consigue hacer mucho progreso hasta que su compañero empieza a creer en que alguien tenga piroquinesis, lo cual es casi en vano porque nadie va a creerse algo como eso.


La historia también introduce un punto sobre otros personajes con poderes para (inicialmente) formar un equipo con Junko con la intención de ayudarla en su plan de venganza. Kido tiene la diferente habilidad de controlar a otros al tocarlos, mientras que la joven Kaori tiene tanto piroquinesis como una especie de clarividencia. Aunque me gusta este concepto de otros sujetos con poderes en esta fantasía, y más que Kido antagonice a la protagonista al final, no me gustó la explicación de que este estuvo trabajando para Hasegawa – pienso que no quedó bien como caracterización luego de que lo mostraran como alguien que sí estuvo interesado por Junko y pueda cambiar por ella, y para añadir más a esa contradicción, que al final se “disculpara” con ella telepáticamente luego de traicionarla. Para una película de misterio, esta se queda debiendo algunas explicaciones, y otras terminan siendo forzadas o poco satisfactorias.

Este concepto de personas usando un poder sobrenatural para castigar criminales, y luego ser consumidos por este y volverse tan sanguinarios como aquellos malhechores, también lo veríamos en Death Note, y aunque el libro salió antes que ese manga y ambas historias hayan tenido a Shusuke Kaneko como director para sus adaptaciones cinematográficas, dudo mucho que haya sido algo más que una coincidencia. Dicho esto, debo decir que me gustó cómo la historia de Miyuki Miyabe (supongo) manejó a la protagonista, con Junko admitiendo que lo que hizo contra esos criminales no estuvo bien, descubriendo que hay personas (incluso con poderes) peores que ella, y al final salvando a algunas personas para redimirse por lo que ha hecho.


La dirección de Kaneko, como era de esperarse, trae tanto fortalezas como debilidades a la película. La forma en la que muestra a los personajes suele no ser tan creíble y por momentos cursi, mientras que los brillantes efectos de fuego y la destrucción a gran escala dejan varias escenas impactantes. Como película de terror, tampoco me gustaron mucho las muertes y creo que pudieron haber sido más gráficas, pero en vez de culpar a Kaneko por eso creo que debería atribuírselo al limitado presupuesto y que esta cinta haya sido hecha en parte por la cadena televisiva de TBS, siguiendo sus estándares de violencia. El compositor Kow Otani de la trilogía de Gamera también volvería para esta película, dándonos una banda sonora mucho más intensa y memorable de lo que Crossfire merece.

Tampoco puedo culpar a los actores, honestamente creo que la mayoría hizo un trabajo decente y se tomaron enserio sus papeles, destacando por ejemplo a la carismática Kaori Momoi como la detective Ishizu. Y para añadir más familiaridad con la trilogía de Gamera también regresan algunos de sus actores, como Ayako Fujitani y Shinobu Nakayama ocupando papeles secundarios.


Al final, debo decir que aunque hay cosas que aprecio de esta película, es muy difícil recomendarla. El guion, aunque busque ser intrigante y cautivante, termina con varias ideas a medio cocer que no llevan a una conclusión bien elaborada o satisfactoria. Siento que varios de estos conceptos daban para más, podrían haber sido explorados mejor en un formato que se preste a tramas más extensas como una novela o una serie, pero que tratando de meter todo y resolverlo en una misma película termina como un sinsentido. Tampoco es como si la dirección –excluyendo las escasas y no perfectas escenas de destrucción– fuese de lo mejor. Claro que les podría haber salido algo mucho peor, pero al final del día, Crossfire sí deja que desear en más de un aspecto y no será del agrado de todos. Eso sí, si estas interesado en la filmografía de Shusuke Kaneko, esta película es una pieza sumamente interesante al tratarse del eslabón entre su trabajo en películas kaiju y sus próximos proyectos.

Valoración: 5/10

Es interesante, saber que los otros trabajos del director de la película más aclamada de la era Millennium de Godzilla no sean tan buenos como lo que hizo para ese género, mientras que Ryuhei Kitamura, el que hizo la entrega peor recibida de esa saga, tenga un estilo que le ha servido más en sus otros proyectos como director. Un ejemplo de cómo los talentos de algunos no rinden tan bien en otros géneros. Esperen más reseñas a las películas de esos dos directores en este blog, porque si alguien va a estar dándole atención a estos filmes poco conocidos, ese voy a ser yo.

lunes, 7 de febrero de 2022

Phantasy Star II: Al final de una era que nunca volverá


Era el año 1989, Sega acababa de lanzar su nueva y ambiciosa consola luego de que su último intento, la Sega Mark III, haya fallado en alcanzar la popularidad de la Famicom de Nintendo en la época de los 8-bits. La Mega Drive era una consola muy superior muy superior a sus contemporáneas en cuanto a sus capacidades, y algo que la hacía aún más llamativa era la forma en la que era publicitada: como una consola más madura, a diferencia del enfoque al público infantil de Nintendo, y esto se vio reflejado en su diseño y su catálogo de juegos, especialmente en Norteamérica, donde esta vendría con una copia del juego Altered Beast. Otros juegos del temprano catálogo de la consola incluyen a Golden Axe, Super Thunder Blade, Moonwalker, y el más ambicioso de estos: Phantasy Star II, el RPG de 16-bits.


El equipo responsable de la maravilla técnica de la consola anterior, el primer Phantasy Star, fue reagrupado para hacer una secuela para la Mega Drive. Las posibilidades de lo que se podía hacer en la Mega Drive eran mucho mayores en comparación a la Master System, lo cual sumado al nuevo tono oscuro que se le daban a los juegos de esta consola, hicieron que tengan que idear una historia mucho más elaborada que la anterior.

A continuación voy a hablar de toda la historia y trama del juego en gran detalle, por lo que habrá varios spoilers. Ya están advertidos.


La historia se sitúa aproximadamente 1000 años después de que Alis Landale haya derrotado a Lassic y salvado al sistema solar Algol de ese tirano y de la misteriosa presencia conocida como “Dark Falz”. Un misterioso sistema de computadora llamado Mother Brain ha llegado en algún momento de este lapso y ha ayudado a los planetas de Algol a prosperar y cuidar de la población. El mayor ejemplo de los planetas habiendo evolucionado en una utopía futurista es Mota, el anteriormente desértico planeta ahora se encuentra cubierto de vegetación y un gran océano, ahora siendo habitado principalmente por humanos. De acuerdo a la información que nos brindan los NPCs, actualmente nadie tiene que trabajar y viven en completa tranquilidad.


La historia nos presenta a Rolf, un agente del gobierno al que le es encomendado la misión de investigar la reciente aparición de varios Bio-monstruos en el planeta. Rolf ha sufrido de pesadillas repetidas sobre la confrontación final entre Alis y Dark Force del juego anterior. Acompañándole en su viaje está Nei, una especie de híbrida entre humana y bio-monstruo creada como un experimento – aparentemente la única en su especie. Tan pronto como llegamos a la siguiente ciudad, un nuevo personaje se vuelve disponible en la casa de Rolf para unirse a la aventura. Esta es una de las mayores diferencias con el juego anterior, en el que uno tenía que encontrar a cada integrante del equipo en diferentes lugares del juego, mientras que en Phantasy Star 2 los personajes nos esperan en el mismo lugar una vez que llegamos a alguna ciudad. El juego tiene un total de ocho personajes que podemos elegir para formar nuestro equipo de cuatro integrantes para la aventura, con solo Rolf y Nei siendo obligatorios para ésta.

Ilustraciones oficiales de Hugh, Amy y Rudo.

Como es de esperarse, cada miembro del equipo tiene sus atributos totalmente diferentes y pueden ayudar a su manera al equipo. Rudo por ejemplo, es similar a Odin del juego anterior en el sentido de que no puede usar técnicas pero puede equipar armas de fuego que traspasan la defensa de los enemigos. Amy por otra parte, se especializa en técnicas curativas que son de gran ayuda pero no es particularmente fuerte en combate. También están Hugh y Kain, quienes poseen técnicas ofensivas útiles contra ciertos tipos de enemigos: los biológicos y las máquinas respectivamente. El elemento de magia del primer Phantasy Star ha sido reemplazado por “técnicas” las cuales pueden interpretarse como habilidades psíquicas, nacidas de la ciencia.

“Lo que da más miedo son los humanos, no los monstruos.” Todo un clásico.

A pesar del ambiente pacífico y alegre que el juego evoca inicialmente –con lo visualmente colorido que se ve Mota y las melodías alegres y optimistas de Tokuhiko Iwabo– es evidente que esto es solo una fachada superficial y que algo realmente siniestro está pasando en este mundo. En uno de los primeros objetivos, adquirir un poco de dinamita para progresar a la siguiente locación, descubrimos que unos bandidos han asaltado la ciudad de Arima con explosivos, causando la muerte de algunos ciudadanos y habiendo raptado a la hija de un guerrero llamado Darum en una de las primeras mazmorras del juego, forzándolo a cometer crímenes para pagar por su liberación.


En el momento en el que llegamos a la mazmorra en la que se encuentran los trozos de dinamita nos topamos con que los bandidos han sido asesinados por los Bio-monstruos. Luego de encontrar a Teim, llevamos a esta hacia el pasadizo del norte para que se reencuentre con su padre. Cuando esto pasa, Darum erróneamente piensa que esta es otra persona y la mata con su espada, solo para descubrir inmediatamente que se trataba de su hija, a lo que este decide suicidarse por lo que ha hecho. Una de las tantas tragedias que ocurren en esta historia.

Tras traer la grabadora del laboratorio a la torre principal de la capital de Paseo descubrimos que la aparición de los bio-monstruos se debe a una sobrecarga que causó que las criaturas del laboratorio evolucionaran y se esparzan por todo el mundo. Esta sobrecarga también está causando que los sistemas que controlan el clima en Mota hayan perdido energía y que por consecuencia haya un cambio climático. Todo esto podría deberse a un ataque terrorista causado intencionalmente por alguien, por lo que a Rolf y a su equipo le es encomendado llegar hasta el centro de control del clima (el climatrol) localizado bajo el océano de Mota para descubrir qué o quién ha sido responsable por esto.


Otra diferencia con respecto al juego anterior es que los enemigos ahora tienen diseños más aterradores, orgánicos y realistas, en comparación a la estética caricaturesca de su predecesora. Claro que esto se debe a las mayores capacidades de la consola, y del tono general más realista y serio de este juego. Nos encontramos y enfrentamos a estas criaturas a lo largo de nuestro viaje de las varias locaciones de Mota para llegar al climatrol, pasando por el vertedero del sur en el que recibimos un Jet Scooter que nos permite navegar el océano, y la isla de Uzo en la que encontramos una planta necesaria para poder sumergirnos por el agua y llegar al climatrol.


Dentro de este lugar encontramos al responsable de estos sucesos de Mota, la primera antagonista y jefe del juego: Neifirst, la primera criatura creada a partir de células humanas y de bio-monstruos. Ella nos explica que fue considerada como un fracaso por los científicos que la crearon y que éstos trataron de matarla, pero logró escapar, robando ADN de las criaturas del laboratorio y manipulando el sistema de control del clima. La Nei que nos ha acompañado revela que aunque sus orígenes son los mismos que las de Neifirst, ella no guarda rencor contra los humanos y que ha aprendido a quererlos. Poco después de este encuentro, las dos Neis entablan un duelo uno contra uno – la primera batalla contra un jefe en el juego, en la que solo podemos usar a Nei, en la que no importa lo que hagamos, Nei siempre perderá.


Mucho antes de que la muerte de un personaje se haya vuelto un cliché gastado para impactar emocionalmente a los jugadores en los JRPGs, Phantasy Star 2 fue prácticamente el primero en presentarlo como parte de su narrativa. Si me conocen seguro sabrán que yo usualmente no le doy mucha importancia a la historia en los videojuegos, pienso que varios de estos están perfectamente bien sin tener ninguna trama y que incluso implementar esta de mala manera puede afectar negativamente el producto, pero hay que reconocer que Phantasy Star 2 es uno de los primeros y genuinos intentos de presentar tragedia literaria en un videojuego. La inesperada muerte de Nei es un evento importante para la historia del juego, algo inevitable y necesario para lo que nos espera en esta jornada.

Con ambas Nei muertas, ya no se produce energía para la creación de nuevos bio-monstruos por lo que estos no volverán a aparecer en el juego, pero esto también trajo como consecuencia que el sistema que controlaba la llovizna del planeta haya sido estropeado y que el planeta esté en peligro de una enorme inundación, la única forma de remediar esto sería ir hacia las represas de Mota y abrirlas para dejar pasar el agua hacia el mar. Rolf se ofrece a hacer este trabajo, pero el gobernador explica que el gobierno de Palm ha alegado que Rolf y su equipo fueron los criminales responsables de lo sucedido, y ha enviado a sus robots hacia Mota para exterminarlos.


Aquí empieza la segunda fase del juego, en la que solo nos enfrentaremos a máquinas mucho más fuertes que los Bio-monstruos a los que estábamos acostumbrados. Podría decirse que el tono general del juego se ha vuelto aún más serio y oscuro, con una misión más tensa, niveles más difíciles (las represas son enormes y están llenas de callejones sin salida), y enemigos más poderosos. Hasta la música representa este cambio, con el nuevo tema musical “Mystery” sonando en estos niveles. (Dicho tema por cierto, es mi favorito del juego.)

Recomiendo añadir a Kain al equipo en esta etapa, ya que sus técnicas son especialmente buenas contra estos demonios de metal y es el único aparte de Rudo que puede equipar la pistola de laser que traspasa las defensas de esos enemigos. Como no hay nuevas ciudades en las que podamos comprar equipamiento, es importante que encuentres las nuevas armas y armaduras esparcidas en estos niveles, así como entrenar un poquito para subir unos cuantos niveles. Una vez que lleguemos a la cuarta represa (puedes ir a cada una en el orden que quieras, pero la verde es la más difícil y recomiendo ir hacia esta después de las otras) y la abramos, unos tres robots invencibles aparecerán y capturarán al equipo para llevarlos a una prisión en un satélite…


En este satélite somos despojados de todo nuestro equipamiento y nos dicen que solo nos queda esperar a que dicten nuestra sentencia. Sin embargo, una alarma empieza a sonar indicando que el satélite está siendo manipulado y se dirige aceleradamente a algún lugar. Luego de atravesar este lugar huyendo de cada enfrentamiento, llegamos al panel de control en el que descubrimos que Gaila se dirige hacia el planeta Palm. Justo antes de que Rolf y compañía puedan hacer algo, se escucha otra explosión y todo se oscurece.


Al despertar después de desmayarse por lo sucedido, Rolf se encuentra con que ha sido rescatado por un hombre llamado Tyler, el que le cuenta que la colisión del satélite contra Palm causó la destrucción del planeta. Este es otro evento sumamente importante y doloroso en la historia de la saga, la pérdida de uno de los planetas de Algol, una enorme tragedia que nunca podrá ser remediada. Si hay algún indicio de que algo estaba mal con Algol desde la llegada de Mother Brain debe ser esto, por lo que Tyler nos informa que en el planeta Dezo se encuentra alguien con el poder de detener a esta entidad.


Al regresar a Mota informamos al gobernador sobre lo ocurrido y el nuevo plan para poner fin a estas tragedias. Él nos da permiso de usar la última nave espacial que queda en el planeta para llegar hasta Dezo y continuar la jornada. Hasta ahora solo habíamos explorado hasta el último rincón de Mota, el cual es drásticamente diferente a su aspecto en esta entrega, por lo que es igual de interesante averiguar cuánto ha cambiado Dezo en todo este milenio. (Lamentablemente nunca sabremos cómo se veía Palm antes de su destrucción.)


Como era de esperarse, Dezo también tiene unas cuantas sorpresas esperándonos, el primero siendo los nuevos tipos de enemigos: animales que han mutado en monstruos. En la ya abandonada estación espacial de Skure descubrimos mediante unos periódicos tirados que una nave de pasajeros se estrelló contra este planeta, y que la fuga de una especie de gas hizo que las pocas mascotas sobrevivientes hayan mutado. Una muy ingeniosa excusa para introducir nuevos tipos de enemigos, si me lo preguntan. Aparte de los animales, algunos robots aún están rondando este planeta con el objetivo de exterminarnos, por lo que seguiremos enfrentándonos a estos por este último tercio del juego.

Otra cosa que complica la exploración de Dezo, aparte de lo difícil que ya de por sí es cruzar el laberinto que es Skure, es que las únicas tres ciudades se encuentran habitadas únicamente por dezorianos, los cuales hablan un idioma totalmente diferente (solo podremos entenderlos si vamos equipados con el “Mogic Cap”), y que estos son algo groseros y raramente dan información relevante, incluso tienden a mentir. Una vez que hayamos superado estos pequeños inconvenientes y tengamos un lugar donde guardar la partida podremos seguir con nuestro objetivo de encontrar a ese hombre misterioso, el cual según lo que dicen los habitantes de este planeta se encuentra en un templo tras cruzar un abismo cerca de Aukba. En este templo somos recibidos por los únicos humanos restantes de este planeta aparte de nosotros, quienes inmediatamente nos piden ir al sótano para sacar al hombre misterioso de su sueño criogénico. Tal hombre resulta ser ni más ni menos que el esper Lutz, quien (según la versión original japonesa) es el mismo Noah del primer Phantasy Star.


Lutz revela que Rolf es el último descendiente de Alis Landale, y que él es el único que puede acabar con el enemigo detrás de las acciones de Mother Brain. Para detenerlo, Lutz nos encomienda ir a buscar los 8 objetos “Nei” que se encuentran esparcidos en las mazmorras ocultas de Dezo, los cuales son las piezas de equipamiento más poderosas de todo el juego. Para llegar a estas mazmorras Lutz nos entrega el Aeroprisma que nos permite ver lo invisible.

A partir de aquí nuestro objetivo será buscar los objetos Nei. Estos se encuentran en cuatro mazmorras de Dezo (dos en cada uno), los cuales se encuentran relativamente cerca de las tres ciudades del planeta, con el cuarto sólo siendo posible llegar a este al tomar una ruta escondida en Skure. Al igual que con las represas de la parte anterior, puedes ir a estos en el orden que quieras.


Decir que esta parte del juego es difícil sería muy poco. Estas mazmorras son un tanto difíciles de encontrar y están habitadas por unas criaturas mágicas (similares a las de los últimos niveles del juego anterior) con una cantidad abrumadora de salud y ataques devastadores. No solo eso, estas son demasiado largas y complicadas de explorar. Claro que todo esto no lo señalo como algo negativo, ya que sí es satisfactorio cuando logras encontrar estos objetos e ir mejorando cada vez más al equipo, superando gradualmente en poder a todas esas bestias que nos encontramos en el camino.

Algunos de las mazmorras que más recuerdo de este juego son justamente Guaron e Ikuto. El primero por su diseño de nivel que parece un enorme castillo, con un bosque en la parte trasera y una torre que consta de 16 pisos. Ikuto es toda una pesadilla de explorar, ya que ahí prácticamente no hay escaleras para volver a subir si vamos por una ruta equivocada sino que solo podemos caer por los orificios en el suelo para ir bajando en ese laberinto, por lo que hay que estar saliendo y volviendo a entrar a ese nivel demasiadas veces.


Una vez que hayamos obtenido el equipamiento Nei, Lutz nos obsequiará la Espada Nei y nos enviará al satélite Noah en el que se encuentra la computadora principal de Mother Brain – el último nivel del juego. Noah en sí no tiene un diseño tan complicado, pero es hogar de los enemigos más poderosos del juego, aunque ninguno que no hayamos visto. El desafío principal de este nivel consiste en derrotar a los dos jefes presentes en este, primero encontraremos inesperadamente a Dark Force en una caja, el cual tiene una inmensa cantidad de vida, puede volver “malvados” a los miembros del equipo (perjudicándolos o directamente volviéndolos inútiles), y puede atacar a todo el equipo con un solo ataque. Con ayuda de la espada Nei (que puede deshacer la posesión de nuestro equipo), de estrategia y el uso de algunos objetos curativos, es posible vencerlo luego de unos intentos. Pero eso fue solo el preludio para la verdadera batalla final.


El ser que ha manipulado la población de los tres planetas, volviéndolos unos vagos carentes de espíritu dependientes de ella, aparece frente a nosotros. Personalmente, siempre me gustó la apariencia tan majestuosa que tiene en combate. Recuerdo que vencerla me tomó días en mi primera partida, pero actualmente pienso que realmente no es tan difícil. La razón por la que me tomó tantos intentos fue porque el daño que puede infligir a todo el equipo es inmenso, con sus ráfagas de calor quitando más de la mitad de vida a todos los miembros del equipo en un solo turno, hasta que descubrí que la técnica deban de Amy crea una barrera que protege al equipo disminuyendo significativamente el daño, lo cual nos permite poder alternar entre atacarla y curarnos. Mother Brain es difícil, pero no mucho más que Dark Force.

Los terrícolas responsables por Mother Brain y lo sucedido en Algo.

La revelación final también fue una de las grandes razones por las que este juego ha quedado marcado en mi memoria. Durante finales de los 80s, los juegos arcade tenían una extraña tendencia de romper la cuarta pared y/o revelar que todo lo sucedido fue una actuación o un espectáculo por el estilo en “el mundo real”. Un gran ejemplo de esto fue en el popular arcade de Sega, Altered Beast, cuyo final muestra a los personajes como actores para una película, con todo y disfraces y pelucas. Golden Axe tuvo un final aún más extraño, en el que los personajes escapan de la máquina recreativa para continuar su batalla en el mundo real. La verdad es que me tomó un poco de tiempo descifrar cual fue la intención tras estos finales, así como averiguar cómo lo tomaron los jugadores de esa época. Según lo que tengo entendido, el objetivo de esto era darle algo de humor como alivio para el jugador tras todas estas intensas batallas, lo cual no debería alejarse tanto de la naturaleza extraña y surrealista de estos juegos. (Esos finales me parecieron más chocantes que otra cosa…)

Pero Phantasy Star 2 no toma esta revelación como un chiste en lo absoluto, estamos hablando de un proyecto ambicioso hasta en el aspecto narrativo, por lo que este giro argumental es usado como otro comentario sobre la humanidad en general. El juego ya había remarcado mucho el cómo el conformismo y la complacencia de la humanidad es justamente lo que los llevó a la terrible situación en la que se encuentran, y sobre tener que aceptar que no todo puede ser resuelto de una manera tan fácil sin consecuencias. Los terrícolas invasores representan otra parte de lo que la humanidad puede llegar a cometer con todo su deseo de poder, presunta superioridad y afán de proliferar. Son dos extremos que absolutamente se deben evitar.


El resultado de la pelea de Rolf y sus compañeros contra los terrícolas queda sin respuesta, pero las secuelas deberían indicar que los héroes vencieron, concluyendo así la aventura de esta segunda generación de héroes. La faceta del heroísmo es también bastante prominente, con los héroes teniendo que superar todas estas grandes pérdidas y tener el valor de enfrentarse a estos enemigos con el fin de restaurar Algo a como era antes, aun sabiendo que esto no traerá un futuro ideal para la población. Y todo esto es contado de una forma tan sutil con una cantidad mínima de dialogo por parte de nuestros personajes principales – nada de sermones cursis sobre el amor o la amistad. Así es como un videojuego debería presentar su faceta narrativa, de una forma que no interrumpa de forma incómoda la parte de la jugabilidad – la que debería ser la razón principal por la que uno juega un videojuego en primer lugar.

Fin de la parte narrativa.

Entonces, ¿qué tal es Phantasy Star 2 como un JRPG en sí? Yo diría que es una gran mejora a su predecesora en casi todos los sentidos. Muchos de los problemas, características y opciones innecesarias, y limitaciones han sido resueltos en esta secuela. El primer Phantasy Star fue hecho con un molde similar a los RPG de computadoras de inicios de los 80s como Ultima, mientras que Phantasy Star 2 trata de ser más moderno, como los otros JRPG de consolas contemporáneas.


El sistema de combate es posiblemente el mejor, más divertido y eficiente, que se había visto en este género hasta ese punto. Ahora mayormente aparece más de un tipo de enemigo en cada combate, lo cual da mucho más profundidad y estrategia. En vez de simplemente ordenar a atacar a todo el equipo en todos los turnos, ahora podemos ordenar a cada miembro del equipo atacar a un enemigo específico. Por ejemplo, si hay un enemigo con mucha defensa, podemos ordenar a Rudo que se encargue de él con sus armas de fuego, o si a uno de los enemigos les queda poca salud, podemos ordenar a alguien que use una de sus técnicas que atacan a todos los enemigos en pantalla para que lo mate rápido y nadie desperdicie su ataque. Sin mencionar que hay un montón de técnicas sumamente útiles, como el ya mencionado deban de Amy, la variedad de técnicas curativas, y de diversos objetos. Toda esta complejidad y las increíbles animaciones para estas, incluyendo las habilidades especiales de varios enemigos, son otra muestra de la magistral programación de Yuji Naka. Sé que a muchos les ha parecido decepcionante que ahora las batallas ya no tengan escenarios, pero a mí siempre me encantó la cuadrícula y creo que acentúa bastante la seriedad de estas confrontaciones y el tono ci-fi.


Otra cosa que quizás algunos vayan a extrañar son las mazmorras 3D. Personalmente, prefiero esta vista aérea para las mazmorras ya que así no es tan fácil perderse. Claro que para compensar esto hicieron que las mazmorras de este juego sean enormes y estén llenas de trampas y callejones sin salida, como partes en las que tienes que caminar por ácido que daña a todo el equipo, o inmensas zonas en las que no hay nada.

Por otra parte, algo que se agradece mucho es que la exploración fuera de las mazmorras ya no es ni la mitad de molesta y confusa que en su predecesora. Ahora es mucho más fácil progresar en el juego ya que ahora no hay requisitos extremadamente estrictos para avanzar a la siguiente locación, la mayor parte del juego te la pasarás tratando de explorar las mazmorras y combatiendo para hacer más fuerte al equipo. Otro factor que hace más justo al juego es que el equipamiento es mucho más accesible gracias a la abundancia de tiendas de armas – prácticamente en cada nueva ciudad que llegues tendrás más equipamiento que comprar para fortalecer al equipo.


Eso sí, el juego sigue siendo algo exigente en cuanto a la inteligencia que uno le tenga que poner para pasarlo. No diría que es jodidamente complicado, pero hay que saber qué armas comprar para cada personaje, en qué etapa llevar a tal personaje al equipo, y saber cómo usar a cada uno en combate. También es importante no confiarse y avanzar de forma precipitada, ya que si lo hacemos podríamos toparnos con un enemigo muy poderoso que podría poner en peligro al equipo, hay que tener paciencia y saber explorar adecuadamente cada nueva zona.

Ahora, ¿qué tiene de malo este juego? Bueno, primero tengo que decir que aunque la programación de este es en su mayoría impresionante, se nota que hay algunas partes en las que no le pusieron tanto empeño. Por ejemplo, la cámara que nos sigue en las ciudades tiende a quedarse un poco atrás lo que es un poco molesto, es como si tuviéramos que empujarla. Phantasy Star 2 también tiene unos cuantos bugs que suelen aparecer en cada una de mis partidas, como cuando la música se corta cuando entro al nivel final por primera vez, y que tenga que reiniciar para que vuelva. No tiene tantas fallas de programación como, digamos, Sonic 2006, pero es un punto negativo que está presente. Tampoco creo que hayan balanceado tan bien a algunos personajes, con algunos como Hugh o Shir siendo poco utilizados por los jugadores porque no ofrecen mucho en combate o fuera de este, y que incluso algunos atributos para estos sean tan estúpidos o confusos. (¿Por qué narices Anna aprende “zan” a nivel 32? ¡¿Por qué diablos no le dieron NaGen a Hugh?!)


Phantasy Star 2 es mucho más que una buena secuela, es realmente una pieza importante en la historia de los videojuegos y un avance significante para estos. Phantasy Star fue una linda historia personal contada en un impresionante juego en el aspecto técnico, mientras que Phantasy Star 2 nos muestra un evento mucho mayor, más complejo y trascendente, que cambia para siempre la vida en el sistema solar Algo – todo esto complementado por una presentación hermosa y estilizada, una banda sonora con una marcada atmósfera, un desafío justo, un montón de posibilidades, y una más que impresionante programación. Phantasy Star II no es solo mi juego favorito de esta tetralogía, sino uno de los mejores juegos RPG de la historia. Tanto así que varios JRPGs futuros pasarían a *plagiar* sus ideas y robarse su fama y reconocimiento – pero no voy a dar ejemplos…

Y en poco más de un año, Sega lanzaría la “tan esperada” secuela de esta entrega, la cual da mucho de qué hablar, por varias razones…

¿Qué es lo que la gente verá en los últimos días?