Phantasy Star II: Al final de una era que nunca volverá
Era el año 1989, Sega acababa de lanzar su nueva y ambiciosa consola luego de que su último intento, la Sega Mark III, haya fallado en alcanzar la popularidad de la Famicom de Nintendo en la época de los 8-bits. La Mega Drive era una consola muy superior muy superior a sus contemporáneas en cuanto a sus capacidades, y algo que la hacía aún más llamativa era la forma en la que era publicitada: como una consola más madura, a diferencia del enfoque al público infantil de Nintendo, y esto se vio reflejado en su diseño y su catálogo de juegos, especialmente en Norteamérica, donde esta vendría con una copia del juego Altered Beast. Otros juegos del temprano catálogo de la consola incluyen a Golden Axe, Super Thunder Blade, Moonwalker, y el más ambicioso de estos: Phantasy Star II, el RPG de 16-bits.
El equipo responsable de la maravilla técnica de la consola anterior, el primer Phantasy Star, fue reagrupado para hacer una secuela para la Mega Drive. Las posibilidades de lo que se podía hacer en la Mega Drive eran mucho mayores en comparación a la Master System, lo cual sumado al nuevo tono oscuro que se le daban a los juegos de esta consola, hicieron que tengan que idear una historia mucho más elaborada que la anterior.
A continuación voy a hablar de toda la historia y trama del juego en gran detalle, por lo que habrá varios spoilers. Ya están advertidos.
La historia se sitúa aproximadamente 1000 años después de que Alis Landale haya derrotado a Lassic y salvado al sistema solar Algol de ese tirano y de la misteriosa presencia conocida como “Dark Falz”. Un misterioso sistema de computadora llamado Mother Brain ha llegado en algún momento de este lapso y ha ayudado a los planetas de Algol a prosperar y cuidar de la población. El mayor ejemplo de los planetas habiendo evolucionado en una utopía futurista es Mota, el anteriormente desértico planeta ahora se encuentra cubierto de vegetación y un gran océano, ahora siendo habitado principalmente por humanos. De acuerdo a la información que nos brindan los NPCs, actualmente nadie tiene que trabajar y viven en completa tranquilidad.
La historia nos presenta a Rolf, un agente del gobierno al que le es encomendado la misión de investigar la reciente aparición de varios Bio-monstruos en el planeta. Rolf ha sufrido de pesadillas repetidas sobre la confrontación final entre Alis y Dark Force del juego anterior. Acompañándole en su viaje está Nei, una especie de híbrida entre humana y bio-monstruo creada como un experimento – aparentemente la única en su especie. Tan pronto como llegamos a la siguiente ciudad, un nuevo personaje se vuelve disponible en la casa de Rolf para unirse a la aventura. Esta es una de las mayores diferencias con el juego anterior, en el que uno tenía que encontrar a cada integrante del equipo en diferentes lugares del juego, mientras que en Phantasy Star 2 los personajes nos esperan en el mismo lugar una vez que llegamos a alguna ciudad. El juego tiene un total de ocho personajes que podemos elegir para formar nuestro equipo de cuatro integrantes para la aventura, con solo Rolf y Nei siendo obligatorios para ésta.
Ilustraciones oficiales de Hugh, Amy y Rudo.
Como es de esperarse, cada miembro del equipo tiene sus atributos totalmente diferentes y pueden ayudar a su manera al equipo. Rudo por ejemplo, es similar a Odin del juego anterior en el sentido de que no puede usar técnicas pero puede equipar armas de fuego que traspasan la defensa de los enemigos. Amy por otra parte, se especializa en técnicas curativas que son de gran ayuda pero no es particularmente fuerte en combate. También están Hugh y Kain, quienes poseen técnicas ofensivas útiles contra ciertos tipos de enemigos: los biológicos y las máquinas respectivamente. El elemento de magia del primer Phantasy Star ha sido reemplazado por “técnicas” las cuales pueden interpretarse como habilidades psíquicas, nacidas de la ciencia.
“Lo que da más miedo son los humanos, no los monstruos.” Todo un clásico.
A pesar del ambiente pacífico y alegre que el juego evoca inicialmente –con lo visualmente colorido que se ve Mota y las melodías alegres y optimistas de Tokuhiko Iwabo– es evidente que esto es solo una fachada superficial y que algo realmente siniestro está pasando en este mundo. En uno de los primeros objetivos, adquirir un poco de dinamita para progresar a la siguiente locación, descubrimos que unos bandidos han asaltado la ciudad de Arima con explosivos, causando la muerte de algunos ciudadanos y habiendo raptado a la hija de un guerrero llamado Darum en una de las primeras mazmorras del juego, forzándolo a cometer crímenes para pagar por su liberación.
En el momento en el que llegamos a la mazmorra en la que se encuentran los trozos de dinamita nos topamos con que los bandidos han sido asesinados por los Bio-monstruos. Luego de encontrar a Teim, llevamos a esta hacia el pasadizo del norte para que se reencuentre con su padre. Cuando esto pasa, Darum erróneamente piensa que esta es otra persona y la mata con su espada, solo para descubrir inmediatamente que se trataba de su hija, a lo que este decide suicidarse por lo que ha hecho. Una de las tantas tragedias que ocurren en esta historia.
Tras traer la grabadora del laboratorio a la torre principal de la capital de Paseo descubrimos que la aparición de los bio-monstruos se debe a una sobrecarga que causó que las criaturas del laboratorio evolucionaran y se esparzan por todo el mundo. Esta sobrecarga también está causando que los sistemas que controlan el clima en Mota hayan perdido energía y que por consecuencia haya un cambio climático. Todo esto podría deberse a un ataque terrorista causado intencionalmente por alguien, por lo que a Rolf y a su equipo le es encomendado llegar hasta el centro de control del clima (el climatrol) localizado bajo el océano de Mota para descubrir qué o quién ha sido responsable por esto.
Otra diferencia con respecto al juego anterior es que los enemigos ahora tienen diseños más aterradores, orgánicos y realistas, en comparación a la estética caricaturesca de su predecesora. Claro que esto se debe a las mayores capacidades de la consola, y del tono general más realista y serio de este juego. Nos encontramos y enfrentamos a estas criaturas a lo largo de nuestro viaje de las varias locaciones de Mota para llegar al climatrol, pasando por el vertedero del sur en el que recibimos un Jet Scooter que nos permite navegar el océano, y la isla de Uzo en la que encontramos una planta necesaria para poder sumergirnos por el agua y llegar al climatrol.
Dentro de este lugar encontramos al responsable de estos sucesos de Mota, la primera antagonista y jefe del juego: Neifirst, la primera criatura creada a partir de células humanas y de bio-monstruos. Ella nos explica que fue considerada como un fracaso por los científicos que la crearon y que éstos trataron de matarla, pero logró escapar, robando ADN de las criaturas del laboratorio y manipulando el sistema de control del clima. La Nei que nos ha acompañado revela que aunque sus orígenes son los mismos que las de Neifirst, ella no guarda rencor contra los humanos y que ha aprendido a quererlos. Poco después de este encuentro, las dos Neis entablan un duelo uno contra uno – la primera batalla contra un jefe en el juego, en la que solo podemos usar a Nei, en la que no importa lo que hagamos, Nei siempre perderá.
Mucho antes de que la muerte de un personaje se haya vuelto un cliché gastado para impactar emocionalmente a los jugadores en los JRPGs, Phantasy Star 2 fue prácticamente el primero en presentarlo como parte de su narrativa. Si me conocen seguro sabrán que yo usualmente no le doy mucha importancia a la historia en los videojuegos, pienso que varios de estos están perfectamente bien sin tener ninguna trama y que incluso implementar esta de mala manera puede afectar negativamente el producto, pero hay que reconocer que Phantasy Star 2 es uno de los primeros y genuinos intentos de presentar tragedia literaria en un videojuego. La inesperada muerte de Nei es un evento importante para la historia del juego, algo inevitable y necesario para lo que nos espera en esta jornada.
Con ambas Nei muertas, ya no se produce energía para la creación de nuevos bio-monstruos por lo que estos no volverán a aparecer en el juego, pero esto también trajo como consecuencia que el sistema que controlaba la llovizna del planeta haya sido estropeado y que el planeta esté en peligro de una enorme inundación, la única forma de remediar esto sería ir hacia las represas de Mota y abrirlas para dejar pasar el agua hacia el mar. Rolf se ofrece a hacer este trabajo, pero el gobernador explica que el gobierno de Palm ha alegado que Rolf y su equipo fueron los criminales responsables de lo sucedido, y ha enviado a sus robots hacia Mota para exterminarlos.
Aquí empieza la segunda fase del juego, en la que solo nos enfrentaremos a máquinas mucho más fuertes que los Bio-monstruos a los que estábamos acostumbrados. Podría decirse que el tono general del juego se ha vuelto aún más serio y oscuro, con una misión más tensa, niveles más difíciles (las represas son enormes y están llenas de callejones sin salida), y enemigos más poderosos. Hasta la música representa este cambio, con el nuevo tema musical “Mystery” sonando en estos niveles. (Dicho tema por cierto, es mi favorito del juego.)
Recomiendo añadir a Kain al equipo en esta etapa, ya que sus técnicas son especialmente buenas contra estos demonios de metal y es el único aparte de Rudo que puede equipar la pistola de laser que traspasa las defensas de esos enemigos. Como no hay nuevas ciudades en las que podamos comprar equipamiento, es importante que encuentres las nuevas armas y armaduras esparcidas en estos niveles, así como entrenar un poquito para subir unos cuantos niveles. Una vez que lleguemos a la cuarta represa (puedes ir a cada una en el orden que quieras, pero la verde es la más difícil y recomiendo ir hacia esta después de las otras) y la abramos, unos tres robots invencibles aparecerán y capturarán al equipo para llevarlos a una prisión en un satélite…
En este satélite somos despojados de todo nuestro equipamiento y nos dicen que solo nos queda esperar a que dicten nuestra sentencia. Sin embargo, una alarma empieza a sonar indicando que el satélite está siendo manipulado y se dirige aceleradamente a algún lugar. Luego de atravesar este lugar huyendo de cada enfrentamiento, llegamos al panel de control en el que descubrimos que Gaila se dirige hacia el planeta Palm. Justo antes de que Rolf y compañía puedan hacer algo, se escucha otra explosión y todo se oscurece.
Al despertar después de desmayarse por lo sucedido, Rolf se encuentra con que ha sido rescatado por un hombre llamado Tyler, el que le cuenta que la colisión del satélite contra Palm causó la destrucción del planeta. Este es otro evento sumamente importante y doloroso en la historia de la saga, la pérdida de uno de los planetas de Algol, una enorme tragedia que nunca podrá ser remediada. Si hay algún indicio de que algo estaba mal con Algol desde la llegada de Mother Brain debe ser esto, por lo que Tyler nos informa que en el planeta Dezo se encuentra alguien con el poder de detener a esta entidad.
Al regresar a Mota informamos al gobernador sobre lo ocurrido y el nuevo plan para poner fin a estas tragedias. Él nos da permiso de usar la última nave espacial que queda en el planeta para llegar hasta Dezo y continuar la jornada. Hasta ahora solo habíamos explorado hasta el último rincón de Mota, el cual es drásticamente diferente a su aspecto en esta entrega, por lo que es igual de interesante averiguar cuánto ha cambiado Dezo en todo este milenio. (Lamentablemente nunca sabremos cómo se veía Palm antes de su destrucción.)
Como era de esperarse, Dezo también tiene unas cuantas sorpresas esperándonos, el primero siendo los nuevos tipos de enemigos: animales que han mutado en monstruos. En la ya abandonada estación espacial de Skure descubrimos mediante unos periódicos tirados que una nave de pasajeros se estrelló contra este planeta, y que la fuga de una especie de gas hizo que las pocas mascotas sobrevivientes hayan mutado. Una muy ingeniosa excusa para introducir nuevos tipos de enemigos, si me lo preguntan. Aparte de los animales, algunos robots aún están rondando este planeta con el objetivo de exterminarnos, por lo que seguiremos enfrentándonos a estos por este último tercio del juego.
Otra cosa que complica la exploración de Dezo, aparte de lo difícil que ya de por sí es cruzar el laberinto que es Skure, es que las únicas tres ciudades se encuentran habitadas únicamente por dezorianos, los cuales hablan un idioma totalmente diferente (solo podremos entenderlos si vamos equipados con el “Mogic Cap”), y que estos son algo groseros y raramente dan información relevante, incluso tienden a mentir. Una vez que hayamos superado estos pequeños inconvenientes y tengamos un lugar donde guardar la partida podremos seguir con nuestro objetivo de encontrar a ese hombre misterioso, el cual según lo que dicen los habitantes de este planeta se encuentra en un templo tras cruzar un abismo cerca de Aukba. En este templo somos recibidos por los únicos humanos restantes de este planeta aparte de nosotros, quienes inmediatamente nos piden ir al sótano para sacar al hombre misterioso de su sueño criogénico. Tal hombre resulta ser ni más ni menos que el esper Lutz, quien (según la versión original japonesa) es el mismo Noah del primer Phantasy Star.
Lutz revela que Rolf es el último descendiente de Alis Landale, y que él es el único que puede acabar con el enemigo detrás de las acciones de Mother Brain. Para detenerlo, Lutz nos encomienda ir a buscar los 8 objetos “Nei” que se encuentran esparcidos en las mazmorras ocultas de Dezo, los cuales son las piezas de equipamiento más poderosas de todo el juego. Para llegar a estas mazmorras Lutz nos entrega el Aeroprisma que nos permite ver lo invisible.
A partir de aquí nuestro objetivo será buscar los objetos Nei. Estos se encuentran en cuatro mazmorras de Dezo (dos en cada uno), los cuales se encuentran relativamente cerca de las tres ciudades del planeta, con el cuarto sólo siendo posible llegar a este al tomar una ruta escondida en Skure. Al igual que con las represas de la parte anterior, puedes ir a estos en el orden que quieras.
Decir que esta parte del juego es difícil sería muy poco. Estas mazmorras son un tanto difíciles de encontrar y están habitadas por unas criaturas mágicas (similares a las de los últimos niveles del juego anterior) con una cantidad abrumadora de salud y ataques devastadores. No solo eso, estas son demasiado largas y complicadas de explorar. Claro que todo esto no lo señalo como algo negativo, ya que sí es satisfactorio cuando logras encontrar estos objetos e ir mejorando cada vez más al equipo, superando gradualmente en poder a todas esas bestias que nos encontramos en el camino.
Algunos de las mazmorras que más recuerdo de este juego son justamente Guaron e Ikuto. El primero por su diseño de nivel que parece un enorme castillo, con un bosque en la parte trasera y una torre que consta de 16 pisos. Ikuto es toda una pesadilla de explorar, ya que ahí prácticamente no hay escaleras para volver a subir si vamos por una ruta equivocada sino que solo podemos caer por los orificios en el suelo para ir bajando en ese laberinto, por lo que hay que estar saliendo y volviendo a entrar a ese nivel demasiadas veces.
Una vez que hayamos obtenido el equipamiento Nei, Lutz nos obsequiará la Espada Nei y nos enviará al satélite Noah en el que se encuentra la computadora principal de Mother Brain – el último nivel del juego. Noah en sí no tiene un diseño tan complicado, pero es hogar de los enemigos más poderosos del juego, aunque ninguno que no hayamos visto. El desafío principal de este nivel consiste en derrotar a los dos jefes presentes en este, primero encontraremos inesperadamente a Dark Force en una caja, el cual tiene una inmensa cantidad de vida, puede volver “malvados” a los miembros del equipo (perjudicándolos o directamente volviéndolos inútiles), y puede atacar a todo el equipo con un solo ataque. Con ayuda de la espada Nei (que puede deshacer la posesión de nuestro equipo), de estrategia y el uso de algunos objetos curativos, es posible vencerlo luego de unos intentos. Pero eso fue solo el preludio para la verdadera batalla final.
El ser que ha manipulado la población de los tres planetas, volviéndolos unos vagos carentes de espíritu dependientes de ella, aparece frente a nosotros. Personalmente, siempre me gustó la apariencia tan majestuosa que tiene en combate. Recuerdo que vencerla me tomó días en mi primera partida, pero actualmente pienso que realmente no es tan difícil. La razón por la que me tomó tantos intentos fue porque el daño que puede infligir a todo el equipo es inmenso, con sus ráfagas de calor quitando más de la mitad de vida a todos los miembros del equipo en un solo turno, hasta que descubrí que la técnica deban de Amy crea una barrera que protege al equipo disminuyendo significativamente el daño, lo cual nos permite poder alternar entre atacarla y curarnos. Mother Brain es difícil, pero no mucho más que Dark Force.
Los terrícolas responsables por Mother Brain y lo sucedido en Algo.
La revelación final también fue una de las grandes razones por las que este juego ha quedado marcado en mi memoria. Durante finales de los 80s, los juegos arcade tenían una extraña tendencia de romper la cuarta pared y/o revelar que todo lo sucedido fue una actuación o un espectáculo por el estilo en “el mundo real”. Un gran ejemplo de esto fue en el popular arcade de Sega, Altered Beast, cuyo final muestra a los personajes como actores para una película, con todo y disfraces y pelucas. Golden Axe tuvo un final aún más extraño, en el que los personajes escapan de la máquina recreativa para continuar su batalla en el mundo real. La verdad es que me tomó un poco de tiempo descifrar cual fue la intención tras estos finales, así como averiguar cómo lo tomaron los jugadores de esa época. Según lo que tengo entendido, el objetivo de esto era darle algo de humor como alivio para el jugador tras todas estas intensas batallas, lo cual no debería alejarse tanto de la naturaleza extraña y surrealista de estos juegos. (Esos finales me parecieron más chocantes que otra cosa…)
Pero Phantasy Star 2 no toma esta revelación como un chiste en lo absoluto, estamos hablando de un proyecto ambicioso hasta en el aspecto narrativo, por lo que este giro argumental es usado como otro comentario sobre la humanidad en general. El juego ya había remarcado mucho el cómo el conformismo y la complacencia de la humanidad es justamente lo que los llevó a la terrible situación en la que se encuentran, y sobre tener que aceptar que no todo puede ser resuelto de una manera tan fácil sin consecuencias. Los terrícolas invasores representan otra parte de lo que la humanidad puede llegar a cometer con todo su deseo de poder, presunta superioridad y afán de proliferar. Son dos extremos que absolutamente se deben evitar.
El resultado de la pelea de Rolf y sus compañeros contra los terrícolas queda sin respuesta, pero las secuelas deberían indicar que los héroes vencieron, concluyendo así la aventura de esta segunda generación de héroes. La faceta del heroísmo es también bastante prominente, con los héroes teniendo que superar todas estas grandes pérdidas y tener el valor de enfrentarse a estos enemigos con el fin de restaurar Algo a como era antes, aun sabiendo que esto no traerá un futuro ideal para la población. Y todo esto es contado de una forma tan sutil con una cantidad mínima de dialogo por parte de nuestros personajes principales – nada de sermones cursis sobre el amor o la amistad. Así es como un videojuego debería presentar su faceta narrativa, de una forma que no interrumpa de forma incómoda la parte de la jugabilidad – la que debería ser la razón principal por la que uno juega un videojuego en primer lugar.
Fin de la parte narrativa.
Entonces, ¿qué tal es Phantasy Star 2 como un JRPG en sí? Yo diría que es una gran mejora a su predecesora en casi todos los sentidos. Muchos de los problemas, características y opciones innecesarias, y limitaciones han sido resueltos en esta secuela. El primer Phantasy Star fue hecho con un molde similar a los RPG de computadoras de inicios de los 80s como Ultima, mientras que Phantasy Star 2 trata de ser más moderno, como los otros JRPG de consolas contemporáneas.
El sistema de combate es posiblemente el mejor, más divertido y eficiente, que se había visto en este género hasta ese punto. Ahora mayormente aparece más de un tipo de enemigo en cada combate, lo cual da mucho más profundidad y estrategia. En vez de simplemente ordenar a atacar a todo el equipo en todos los turnos, ahora podemos ordenar a cada miembro del equipo atacar a un enemigo específico. Por ejemplo, si hay un enemigo con mucha defensa, podemos ordenar a Rudo que se encargue de él con sus armas de fuego, o si a uno de los enemigos les queda poca salud, podemos ordenar a alguien que use una de sus técnicas que atacan a todos los enemigos en pantalla para que lo mate rápido y nadie desperdicie su ataque. Sin mencionar que hay un montón de técnicas sumamente útiles, como el ya mencionado deban de Amy, la variedad de técnicas curativas, y de diversos objetos. Toda esta complejidad y las increíbles animaciones para estas, incluyendo las habilidades especiales de varios enemigos, son otra muestra de la magistral programación de Yuji Naka. Sé que a muchos les ha parecido decepcionante que ahora las batallas ya no tengan escenarios, pero a mí siempre me encantó la cuadrícula y creo que acentúa bastante la seriedad de estas confrontaciones y el tono ci-fi.
Otra cosa que quizás algunos vayan a extrañar son las mazmorras 3D. Personalmente, prefiero esta vista aérea para las mazmorras ya que así no es tan fácil perderse. Claro que para compensar esto hicieron que las mazmorras de este juego sean enormes y estén llenas de trampas y callejones sin salida, como partes en las que tienes que caminar por ácido que daña a todo el equipo, o inmensas zonas en las que no hay nada.
Por otra parte, algo que se agradece mucho es que la exploración fuera de las mazmorras ya no es ni la mitad de molesta y confusa que en su predecesora. Ahora es mucho más fácil progresar en el juego ya que ahora no hay requisitos extremadamente estrictos para avanzar a la siguiente locación, la mayor parte del juego te la pasarás tratando de explorar las mazmorras y combatiendo para hacer más fuerte al equipo. Otro factor que hace más justo al juego es que el equipamiento es mucho más accesible gracias a la abundancia de tiendas de armas – prácticamente en cada nueva ciudad que llegues tendrás más equipamiento que comprar para fortalecer al equipo.
Eso sí, el juego sigue siendo algo exigente en cuanto a la inteligencia que uno le tenga que poner para pasarlo. No diría que es jodidamente complicado, pero hay que saber qué armas comprar para cada personaje, en qué etapa llevar a tal personaje al equipo, y saber cómo usar a cada uno en combate. También es importante no confiarse y avanzar de forma precipitada, ya que si lo hacemos podríamos toparnos con un enemigo muy poderoso que podría poner en peligro al equipo, hay que tener paciencia y saber explorar adecuadamente cada nueva zona.
Ahora, ¿qué tiene de malo este juego? Bueno, primero tengo que decir que aunque la programación de este es en su mayoría impresionante, se nota que hay algunas partes en las que no le pusieron tanto empeño. Por ejemplo, la cámara que nos sigue en las ciudades tiende a quedarse un poco atrás lo que es un poco molesto, es como si tuviéramos que empujarla. Phantasy Star 2 también tiene unos cuantos bugs que suelen aparecer en cada una de mis partidas, como cuando la música se corta cuando entro al nivel final por primera vez, y que tenga que reiniciar para que vuelva. No tiene tantas fallas de programación como, digamos, Sonic 2006, pero es un punto negativo que está presente. Tampoco creo que hayan balanceado tan bien a algunos personajes, con algunos como Hugh o Shir siendo poco utilizados por los jugadores porque no ofrecen mucho en combate o fuera de este, y que incluso algunos atributos para estos sean tan estúpidos o confusos. (¿Por qué narices Anna aprende “zan” a nivel 32? ¡¿Por qué diablos no le dieron NaGen a Hugh?!)
Phantasy Star 2 es mucho más que una buena secuela, es realmente una pieza importante en la historia de los videojuegos y un avance significante para estos. Phantasy Star fue una linda historia personal contada en un impresionante juego en el aspecto técnico, mientras que Phantasy Star 2 nos muestra un evento mucho mayor, más complejo y trascendente, que cambia para siempre la vida en el sistema solar Algo – todo esto complementado por una presentación hermosa y estilizada, una banda sonora con una marcada atmósfera, un desafío justo, un montón de posibilidades, y una más que impresionante programación. Phantasy Star II no es solo mi juego favorito de esta tetralogía, sino uno de los mejores juegos RPG de la historia. Tanto así que varios JRPGs futuros pasarían a *plagiar* sus ideas y robarse su fama y reconocimiento – pero no voy a dar ejemplos…
Y en poco más de un año, Sega lanzaría la “tan esperada” secuela de esta entrega, la cual da mucho de qué hablar, por varias razones…
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