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lunes, 7 de febrero de 2022

Phantasy Star II: Al final de una era que nunca volverá


Era el año 1989, Sega acababa de lanzar su nueva y ambiciosa consola luego de que su último intento, la Sega Mark III, haya fallado en alcanzar la popularidad de la Famicom de Nintendo en la época de los 8-bits. La Mega Drive era una consola muy superior muy superior a sus contemporáneas en cuanto a sus capacidades, y algo que la hacía aún más llamativa era la forma en la que era publicitada: como una consola más madura, a diferencia del enfoque al público infantil de Nintendo, y esto se vio reflejado en su diseño y su catálogo de juegos, especialmente en Norteamérica, donde esta vendría con una copia del juego Altered Beast. Otros juegos del temprano catálogo de la consola incluyen a Golden Axe, Super Thunder Blade, Moonwalker, y el más ambicioso de estos: Phantasy Star II, el RPG de 16-bits.


El equipo responsable de la maravilla técnica de la consola anterior, el primer Phantasy Star, fue reagrupado para hacer una secuela para la Mega Drive. Las posibilidades de lo que se podía hacer en la Mega Drive eran mucho mayores en comparación a la Master System, lo cual sumado al nuevo tono oscuro que se le daban a los juegos de esta consola, hicieron que tengan que idear una historia mucho más elaborada que la anterior.

A continuación voy a hablar de toda la historia y trama del juego en gran detalle, por lo que habrá varios spoilers. Ya están advertidos.


La historia se sitúa aproximadamente 1000 años después de que Alis Landale haya derrotado a Lassic y salvado al sistema solar Algol de ese tirano y de la misteriosa presencia conocida como “Dark Falz”. Un misterioso sistema de computadora llamado Mother Brain ha llegado en algún momento de este lapso y ha ayudado a los planetas de Algol a prosperar y cuidar de la población. El mayor ejemplo de los planetas habiendo evolucionado en una utopía futurista es Mota, el anteriormente desértico planeta ahora se encuentra cubierto de vegetación y un gran océano, ahora siendo habitado principalmente por humanos. De acuerdo a la información que nos brindan los NPCs, actualmente nadie tiene que trabajar y viven en completa tranquilidad.


La historia nos presenta a Rolf, un agente del gobierno al que le es encomendado la misión de investigar la reciente aparición de varios Bio-monstruos en el planeta. Rolf ha sufrido de pesadillas repetidas sobre la confrontación final entre Alis y Dark Force del juego anterior. Acompañándole en su viaje está Nei, una especie de híbrida entre humana y bio-monstruo creada como un experimento – aparentemente la única en su especie. Tan pronto como llegamos a la siguiente ciudad, un nuevo personaje se vuelve disponible en la casa de Rolf para unirse a la aventura. Esta es una de las mayores diferencias con el juego anterior, en el que uno tenía que encontrar a cada integrante del equipo en diferentes lugares del juego, mientras que en Phantasy Star 2 los personajes nos esperan en el mismo lugar una vez que llegamos a alguna ciudad. El juego tiene un total de ocho personajes que podemos elegir para formar nuestro equipo de cuatro integrantes para la aventura, con solo Rolf y Nei siendo obligatorios para ésta.

Ilustraciones oficiales de Hugh, Amy y Rudo.

Como es de esperarse, cada miembro del equipo tiene sus atributos totalmente diferentes y pueden ayudar a su manera al equipo. Rudo por ejemplo, es similar a Odin del juego anterior en el sentido de que no puede usar técnicas pero puede equipar armas de fuego que traspasan la defensa de los enemigos. Amy por otra parte, se especializa en técnicas curativas que son de gran ayuda pero no es particularmente fuerte en combate. También están Hugh y Kain, quienes poseen técnicas ofensivas útiles contra ciertos tipos de enemigos: los biológicos y las máquinas respectivamente. El elemento de magia del primer Phantasy Star ha sido reemplazado por “técnicas” las cuales pueden interpretarse como habilidades psíquicas, nacidas de la ciencia.

“Lo que da más miedo son los humanos, no los monstruos.” Todo un clásico.

A pesar del ambiente pacífico y alegre que el juego evoca inicialmente –con lo visualmente colorido que se ve Mota y las melodías alegres y optimistas de Tokuhiko Iwabo– es evidente que esto es solo una fachada superficial y que algo realmente siniestro está pasando en este mundo. En uno de los primeros objetivos, adquirir un poco de dinamita para progresar a la siguiente locación, descubrimos que unos bandidos han asaltado la ciudad de Arima con explosivos, causando la muerte de algunos ciudadanos y habiendo raptado a la hija de un guerrero llamado Darum en una de las primeras mazmorras del juego, forzándolo a cometer crímenes para pagar por su liberación.


En el momento en el que llegamos a la mazmorra en la que se encuentran los trozos de dinamita nos topamos con que los bandidos han sido asesinados por los Bio-monstruos. Luego de encontrar a Teim, llevamos a esta hacia el pasadizo del norte para que se reencuentre con su padre. Cuando esto pasa, Darum erróneamente piensa que esta es otra persona y la mata con su espada, solo para descubrir inmediatamente que se trataba de su hija, a lo que este decide suicidarse por lo que ha hecho. Una de las tantas tragedias que ocurren en esta historia.

Tras traer la grabadora del laboratorio a la torre principal de la capital de Paseo descubrimos que la aparición de los bio-monstruos se debe a una sobrecarga que causó que las criaturas del laboratorio evolucionaran y se esparzan por todo el mundo. Esta sobrecarga también está causando que los sistemas que controlan el clima en Mota hayan perdido energía y que por consecuencia haya un cambio climático. Todo esto podría deberse a un ataque terrorista causado intencionalmente por alguien, por lo que a Rolf y a su equipo le es encomendado llegar hasta el centro de control del clima (el climatrol) localizado bajo el océano de Mota para descubrir qué o quién ha sido responsable por esto.


Otra diferencia con respecto al juego anterior es que los enemigos ahora tienen diseños más aterradores, orgánicos y realistas, en comparación a la estética caricaturesca de su predecesora. Claro que esto se debe a las mayores capacidades de la consola, y del tono general más realista y serio de este juego. Nos encontramos y enfrentamos a estas criaturas a lo largo de nuestro viaje de las varias locaciones de Mota para llegar al climatrol, pasando por el vertedero del sur en el que recibimos un Jet Scooter que nos permite navegar el océano, y la isla de Uzo en la que encontramos una planta necesaria para poder sumergirnos por el agua y llegar al climatrol.


Dentro de este lugar encontramos al responsable de estos sucesos de Mota, la primera antagonista y jefe del juego: Neifirst, la primera criatura creada a partir de células humanas y de bio-monstruos. Ella nos explica que fue considerada como un fracaso por los científicos que la crearon y que éstos trataron de matarla, pero logró escapar, robando ADN de las criaturas del laboratorio y manipulando el sistema de control del clima. La Nei que nos ha acompañado revela que aunque sus orígenes son los mismos que las de Neifirst, ella no guarda rencor contra los humanos y que ha aprendido a quererlos. Poco después de este encuentro, las dos Neis entablan un duelo uno contra uno – la primera batalla contra un jefe en el juego, en la que solo podemos usar a Nei, en la que no importa lo que hagamos, Nei siempre perderá.


Mucho antes de que la muerte de un personaje se haya vuelto un cliché gastado para impactar emocionalmente a los jugadores en los JRPGs, Phantasy Star 2 fue prácticamente el primero en presentarlo como parte de su narrativa. Si me conocen seguro sabrán que yo usualmente no le doy mucha importancia a la historia en los videojuegos, pienso que varios de estos están perfectamente bien sin tener ninguna trama y que incluso implementar esta de mala manera puede afectar negativamente el producto, pero hay que reconocer que Phantasy Star 2 es uno de los primeros y genuinos intentos de presentar tragedia literaria en un videojuego. La inesperada muerte de Nei es un evento importante para la historia del juego, algo inevitable y necesario para lo que nos espera en esta jornada.

Con ambas Nei muertas, ya no se produce energía para la creación de nuevos bio-monstruos por lo que estos no volverán a aparecer en el juego, pero esto también trajo como consecuencia que el sistema que controlaba la llovizna del planeta haya sido estropeado y que el planeta esté en peligro de una enorme inundación, la única forma de remediar esto sería ir hacia las represas de Mota y abrirlas para dejar pasar el agua hacia el mar. Rolf se ofrece a hacer este trabajo, pero el gobernador explica que el gobierno de Palm ha alegado que Rolf y su equipo fueron los criminales responsables de lo sucedido, y ha enviado a sus robots hacia Mota para exterminarlos.


Aquí empieza la segunda fase del juego, en la que solo nos enfrentaremos a máquinas mucho más fuertes que los Bio-monstruos a los que estábamos acostumbrados. Podría decirse que el tono general del juego se ha vuelto aún más serio y oscuro, con una misión más tensa, niveles más difíciles (las represas son enormes y están llenas de callejones sin salida), y enemigos más poderosos. Hasta la música representa este cambio, con el nuevo tema musical “Mystery” sonando en estos niveles. (Dicho tema por cierto, es mi favorito del juego.)

Recomiendo añadir a Kain al equipo en esta etapa, ya que sus técnicas son especialmente buenas contra estos demonios de metal y es el único aparte de Rudo que puede equipar la pistola de laser que traspasa las defensas de esos enemigos. Como no hay nuevas ciudades en las que podamos comprar equipamiento, es importante que encuentres las nuevas armas y armaduras esparcidas en estos niveles, así como entrenar un poquito para subir unos cuantos niveles. Una vez que lleguemos a la cuarta represa (puedes ir a cada una en el orden que quieras, pero la verde es la más difícil y recomiendo ir hacia esta después de las otras) y la abramos, unos tres robots invencibles aparecerán y capturarán al equipo para llevarlos a una prisión en un satélite…


En este satélite somos despojados de todo nuestro equipamiento y nos dicen que solo nos queda esperar a que dicten nuestra sentencia. Sin embargo, una alarma empieza a sonar indicando que el satélite está siendo manipulado y se dirige aceleradamente a algún lugar. Luego de atravesar este lugar huyendo de cada enfrentamiento, llegamos al panel de control en el que descubrimos que Gaila se dirige hacia el planeta Palm. Justo antes de que Rolf y compañía puedan hacer algo, se escucha otra explosión y todo se oscurece.


Al despertar después de desmayarse por lo sucedido, Rolf se encuentra con que ha sido rescatado por un hombre llamado Tyler, el que le cuenta que la colisión del satélite contra Palm causó la destrucción del planeta. Este es otro evento sumamente importante y doloroso en la historia de la saga, la pérdida de uno de los planetas de Algol, una enorme tragedia que nunca podrá ser remediada. Si hay algún indicio de que algo estaba mal con Algol desde la llegada de Mother Brain debe ser esto, por lo que Tyler nos informa que en el planeta Dezo se encuentra alguien con el poder de detener a esta entidad.


Al regresar a Mota informamos al gobernador sobre lo ocurrido y el nuevo plan para poner fin a estas tragedias. Él nos da permiso de usar la última nave espacial que queda en el planeta para llegar hasta Dezo y continuar la jornada. Hasta ahora solo habíamos explorado hasta el último rincón de Mota, el cual es drásticamente diferente a su aspecto en esta entrega, por lo que es igual de interesante averiguar cuánto ha cambiado Dezo en todo este milenio. (Lamentablemente nunca sabremos cómo se veía Palm antes de su destrucción.)


Como era de esperarse, Dezo también tiene unas cuantas sorpresas esperándonos, el primero siendo los nuevos tipos de enemigos: animales que han mutado en monstruos. En la ya abandonada estación espacial de Skure descubrimos mediante unos periódicos tirados que una nave de pasajeros se estrelló contra este planeta, y que la fuga de una especie de gas hizo que las pocas mascotas sobrevivientes hayan mutado. Una muy ingeniosa excusa para introducir nuevos tipos de enemigos, si me lo preguntan. Aparte de los animales, algunos robots aún están rondando este planeta con el objetivo de exterminarnos, por lo que seguiremos enfrentándonos a estos por este último tercio del juego.

Otra cosa que complica la exploración de Dezo, aparte de lo difícil que ya de por sí es cruzar el laberinto que es Skure, es que las únicas tres ciudades se encuentran habitadas únicamente por dezorianos, los cuales hablan un idioma totalmente diferente (solo podremos entenderlos si vamos equipados con el “Mogic Cap”), y que estos son algo groseros y raramente dan información relevante, incluso tienden a mentir. Una vez que hayamos superado estos pequeños inconvenientes y tengamos un lugar donde guardar la partida podremos seguir con nuestro objetivo de encontrar a ese hombre misterioso, el cual según lo que dicen los habitantes de este planeta se encuentra en un templo tras cruzar un abismo cerca de Aukba. En este templo somos recibidos por los únicos humanos restantes de este planeta aparte de nosotros, quienes inmediatamente nos piden ir al sótano para sacar al hombre misterioso de su sueño criogénico. Tal hombre resulta ser ni más ni menos que el esper Lutz, quien (según la versión original japonesa) es el mismo Noah del primer Phantasy Star.


Lutz revela que Rolf es el último descendiente de Alis Landale, y que él es el único que puede acabar con el enemigo detrás de las acciones de Mother Brain. Para detenerlo, Lutz nos encomienda ir a buscar los 8 objetos “Nei” que se encuentran esparcidos en las mazmorras ocultas de Dezo, los cuales son las piezas de equipamiento más poderosas de todo el juego. Para llegar a estas mazmorras Lutz nos entrega el Aeroprisma que nos permite ver lo invisible.

A partir de aquí nuestro objetivo será buscar los objetos Nei. Estos se encuentran en cuatro mazmorras de Dezo (dos en cada uno), los cuales se encuentran relativamente cerca de las tres ciudades del planeta, con el cuarto sólo siendo posible llegar a este al tomar una ruta escondida en Skure. Al igual que con las represas de la parte anterior, puedes ir a estos en el orden que quieras.


Decir que esta parte del juego es difícil sería muy poco. Estas mazmorras son un tanto difíciles de encontrar y están habitadas por unas criaturas mágicas (similares a las de los últimos niveles del juego anterior) con una cantidad abrumadora de salud y ataques devastadores. No solo eso, estas son demasiado largas y complicadas de explorar. Claro que todo esto no lo señalo como algo negativo, ya que sí es satisfactorio cuando logras encontrar estos objetos e ir mejorando cada vez más al equipo, superando gradualmente en poder a todas esas bestias que nos encontramos en el camino.

Algunos de las mazmorras que más recuerdo de este juego son justamente Guaron e Ikuto. El primero por su diseño de nivel que parece un enorme castillo, con un bosque en la parte trasera y una torre que consta de 16 pisos. Ikuto es toda una pesadilla de explorar, ya que ahí prácticamente no hay escaleras para volver a subir si vamos por una ruta equivocada sino que solo podemos caer por los orificios en el suelo para ir bajando en ese laberinto, por lo que hay que estar saliendo y volviendo a entrar a ese nivel demasiadas veces.


Una vez que hayamos obtenido el equipamiento Nei, Lutz nos obsequiará la Espada Nei y nos enviará al satélite Noah en el que se encuentra la computadora principal de Mother Brain – el último nivel del juego. Noah en sí no tiene un diseño tan complicado, pero es hogar de los enemigos más poderosos del juego, aunque ninguno que no hayamos visto. El desafío principal de este nivel consiste en derrotar a los dos jefes presentes en este, primero encontraremos inesperadamente a Dark Force en una caja, el cual tiene una inmensa cantidad de vida, puede volver “malvados” a los miembros del equipo (perjudicándolos o directamente volviéndolos inútiles), y puede atacar a todo el equipo con un solo ataque. Con ayuda de la espada Nei (que puede deshacer la posesión de nuestro equipo), de estrategia y el uso de algunos objetos curativos, es posible vencerlo luego de unos intentos. Pero eso fue solo el preludio para la verdadera batalla final.


El ser que ha manipulado la población de los tres planetas, volviéndolos unos vagos carentes de espíritu dependientes de ella, aparece frente a nosotros. Personalmente, siempre me gustó la apariencia tan majestuosa que tiene en combate. Recuerdo que vencerla me tomó días en mi primera partida, pero actualmente pienso que realmente no es tan difícil. La razón por la que me tomó tantos intentos fue porque el daño que puede infligir a todo el equipo es inmenso, con sus ráfagas de calor quitando más de la mitad de vida a todos los miembros del equipo en un solo turno, hasta que descubrí que la técnica deban de Amy crea una barrera que protege al equipo disminuyendo significativamente el daño, lo cual nos permite poder alternar entre atacarla y curarnos. Mother Brain es difícil, pero no mucho más que Dark Force.

Los terrícolas responsables por Mother Brain y lo sucedido en Algo.

La revelación final también fue una de las grandes razones por las que este juego ha quedado marcado en mi memoria. Durante finales de los 80s, los juegos arcade tenían una extraña tendencia de romper la cuarta pared y/o revelar que todo lo sucedido fue una actuación o un espectáculo por el estilo en “el mundo real”. Un gran ejemplo de esto fue en el popular arcade de Sega, Altered Beast, cuyo final muestra a los personajes como actores para una película, con todo y disfraces y pelucas. Golden Axe tuvo un final aún más extraño, en el que los personajes escapan de la máquina recreativa para continuar su batalla en el mundo real. La verdad es que me tomó un poco de tiempo descifrar cual fue la intención tras estos finales, así como averiguar cómo lo tomaron los jugadores de esa época. Según lo que tengo entendido, el objetivo de esto era darle algo de humor como alivio para el jugador tras todas estas intensas batallas, lo cual no debería alejarse tanto de la naturaleza extraña y surrealista de estos juegos. (Esos finales me parecieron más chocantes que otra cosa…)

Pero Phantasy Star 2 no toma esta revelación como un chiste en lo absoluto, estamos hablando de un proyecto ambicioso hasta en el aspecto narrativo, por lo que este giro argumental es usado como otro comentario sobre la humanidad en general. El juego ya había remarcado mucho el cómo el conformismo y la complacencia de la humanidad es justamente lo que los llevó a la terrible situación en la que se encuentran, y sobre tener que aceptar que no todo puede ser resuelto de una manera tan fácil sin consecuencias. Los terrícolas invasores representan otra parte de lo que la humanidad puede llegar a cometer con todo su deseo de poder, presunta superioridad y afán de proliferar. Son dos extremos que absolutamente se deben evitar.


El resultado de la pelea de Rolf y sus compañeros contra los terrícolas queda sin respuesta, pero las secuelas deberían indicar que los héroes vencieron, concluyendo así la aventura de esta segunda generación de héroes. La faceta del heroísmo es también bastante prominente, con los héroes teniendo que superar todas estas grandes pérdidas y tener el valor de enfrentarse a estos enemigos con el fin de restaurar Algo a como era antes, aun sabiendo que esto no traerá un futuro ideal para la población. Y todo esto es contado de una forma tan sutil con una cantidad mínima de dialogo por parte de nuestros personajes principales – nada de sermones cursis sobre el amor o la amistad. Así es como un videojuego debería presentar su faceta narrativa, de una forma que no interrumpa de forma incómoda la parte de la jugabilidad – la que debería ser la razón principal por la que uno juega un videojuego en primer lugar.

Fin de la parte narrativa.

Entonces, ¿qué tal es Phantasy Star 2 como un JRPG en sí? Yo diría que es una gran mejora a su predecesora en casi todos los sentidos. Muchos de los problemas, características y opciones innecesarias, y limitaciones han sido resueltos en esta secuela. El primer Phantasy Star fue hecho con un molde similar a los RPG de computadoras de inicios de los 80s como Ultima, mientras que Phantasy Star 2 trata de ser más moderno, como los otros JRPG de consolas contemporáneas.


El sistema de combate es posiblemente el mejor, más divertido y eficiente, que se había visto en este género hasta ese punto. Ahora mayormente aparece más de un tipo de enemigo en cada combate, lo cual da mucho más profundidad y estrategia. En vez de simplemente ordenar a atacar a todo el equipo en todos los turnos, ahora podemos ordenar a cada miembro del equipo atacar a un enemigo específico. Por ejemplo, si hay un enemigo con mucha defensa, podemos ordenar a Rudo que se encargue de él con sus armas de fuego, o si a uno de los enemigos les queda poca salud, podemos ordenar a alguien que use una de sus técnicas que atacan a todos los enemigos en pantalla para que lo mate rápido y nadie desperdicie su ataque. Sin mencionar que hay un montón de técnicas sumamente útiles, como el ya mencionado deban de Amy, la variedad de técnicas curativas, y de diversos objetos. Toda esta complejidad y las increíbles animaciones para estas, incluyendo las habilidades especiales de varios enemigos, son otra muestra de la magistral programación de Yuji Naka. Sé que a muchos les ha parecido decepcionante que ahora las batallas ya no tengan escenarios, pero a mí siempre me encantó la cuadrícula y creo que acentúa bastante la seriedad de estas confrontaciones y el tono ci-fi.


Otra cosa que quizás algunos vayan a extrañar son las mazmorras 3D. Personalmente, prefiero esta vista aérea para las mazmorras ya que así no es tan fácil perderse. Claro que para compensar esto hicieron que las mazmorras de este juego sean enormes y estén llenas de trampas y callejones sin salida, como partes en las que tienes que caminar por ácido que daña a todo el equipo, o inmensas zonas en las que no hay nada.

Por otra parte, algo que se agradece mucho es que la exploración fuera de las mazmorras ya no es ni la mitad de molesta y confusa que en su predecesora. Ahora es mucho más fácil progresar en el juego ya que ahora no hay requisitos extremadamente estrictos para avanzar a la siguiente locación, la mayor parte del juego te la pasarás tratando de explorar las mazmorras y combatiendo para hacer más fuerte al equipo. Otro factor que hace más justo al juego es que el equipamiento es mucho más accesible gracias a la abundancia de tiendas de armas – prácticamente en cada nueva ciudad que llegues tendrás más equipamiento que comprar para fortalecer al equipo.


Eso sí, el juego sigue siendo algo exigente en cuanto a la inteligencia que uno le tenga que poner para pasarlo. No diría que es jodidamente complicado, pero hay que saber qué armas comprar para cada personaje, en qué etapa llevar a tal personaje al equipo, y saber cómo usar a cada uno en combate. También es importante no confiarse y avanzar de forma precipitada, ya que si lo hacemos podríamos toparnos con un enemigo muy poderoso que podría poner en peligro al equipo, hay que tener paciencia y saber explorar adecuadamente cada nueva zona.

Ahora, ¿qué tiene de malo este juego? Bueno, primero tengo que decir que aunque la programación de este es en su mayoría impresionante, se nota que hay algunas partes en las que no le pusieron tanto empeño. Por ejemplo, la cámara que nos sigue en las ciudades tiende a quedarse un poco atrás lo que es un poco molesto, es como si tuviéramos que empujarla. Phantasy Star 2 también tiene unos cuantos bugs que suelen aparecer en cada una de mis partidas, como cuando la música se corta cuando entro al nivel final por primera vez, y que tenga que reiniciar para que vuelva. No tiene tantas fallas de programación como, digamos, Sonic 2006, pero es un punto negativo que está presente. Tampoco creo que hayan balanceado tan bien a algunos personajes, con algunos como Hugh o Shir siendo poco utilizados por los jugadores porque no ofrecen mucho en combate o fuera de este, y que incluso algunos atributos para estos sean tan estúpidos o confusos. (¿Por qué narices Anna aprende “zan” a nivel 32? ¡¿Por qué diablos no le dieron NaGen a Hugh?!)


Phantasy Star 2 es mucho más que una buena secuela, es realmente una pieza importante en la historia de los videojuegos y un avance significante para estos. Phantasy Star fue una linda historia personal contada en un impresionante juego en el aspecto técnico, mientras que Phantasy Star 2 nos muestra un evento mucho mayor, más complejo y trascendente, que cambia para siempre la vida en el sistema solar Algo – todo esto complementado por una presentación hermosa y estilizada, una banda sonora con una marcada atmósfera, un desafío justo, un montón de posibilidades, y una más que impresionante programación. Phantasy Star II no es solo mi juego favorito de esta tetralogía, sino uno de los mejores juegos RPG de la historia. Tanto así que varios JRPGs futuros pasarían a *plagiar* sus ideas y robarse su fama y reconocimiento – pero no voy a dar ejemplos…

Y en poco más de un año, Sega lanzaría la “tan esperada” secuela de esta entrega, la cual da mucho de qué hablar, por varias razones…

¿Qué es lo que la gente verá en los últimos días?

martes, 28 de diciembre de 2021

Phantasy Star (Master System)

 

He estado esperando por este momento por tanto tiempo. Ha llegado el momento de hablar sobre mi saga JRPG favorita de todas: la saga Phantasy Star de Sega.

Phantasy Star ha sido una saga que me ha cautivado tanto a pesar de que solo me he enfocado en una porción muy específica y temprana de su historia como franquicia. Hoy en día (si eres algo friki) estarás familiarizado con los actuales MMORPG de la franquicia como Phantasy Star Online 2, o con el anime que salió hace unos años basado en este, pero estos enormes juegos multijugador competitivos me parecen ñoñerías y lo mismo pienso sobre una serie basada en algo como eso. Pero no se puede ignorar lo que llevó a la franquicia a ese punto, o mejor, sus inicios y su importancia en la industria de los videojuegos en general. Lanzado en 1987, algo tan trascendente, un proyecto tan ambicioso, muy por encima de otros RPG contemporáneos – seguro que este fue tratado con tal importancia en su momento por el público y por su misma empresa desarrolladora, ¿verdad? Pues aquí tienen un nostálgico comercial del juego.


No es la mejor publicidad, pero hay otros factores que hicieron que este juego haya pasado por alto por una gran parte de los jugadores del momento. Por una parte, este juego fue lanzado exclusivamente para la consola Master System de Sega, la cual si bien no era exactamente impopular, no tenía el mismo nivel de reconocimiento que su competidora NES/Famicom de Nintendo. La Famicom ya contaba para ese entonces con la primera entrega de la famosísima saga de juegos RPG de Dragon Quest, y solo un par de días antes de la salida de Phantasy Star también había salido el primer Final Fantasy, también exclusiva para la consola de Nintendo. También está lo obviamente costoso que era Phantasy Star al ser un juego tan grande (cuatro megabits, ¡cuánto poder…!). Pero dejando por un lado cómo le fue en su momento, he de decir que el primer RPG de Sega ofrece mucho más de lo que su competencia quisiera tener.


Al ser un juego de rol, el jugador se encuentra inmerso en el universo construido en el cartucho y su interesante historia. Phantasy Star no empieza con una premisa cursi y genérica como salvar a una princesa en un mundo medieval, sino que esta presenta una historia directamente oscura y personal. La historia se centra en Alis Landale del planeta Palma del lejano sistema solar Algol, cuyo hermano Nero fue asesinado por oponerse al rey Lassic, quien tras una fachada de ser un rey benevolente oculta intenciones malignas. Al descubrir esto, Alis embarca la misión de derrotar al tirano, salvar el sistema solar y vengar la muerte de su hermano. Desde este punto de partida, el jugador continúa desde la perspectiva de Alis, interactuando con todo el universo y personajes presentes en el juego.


Puede que sea un poco abrumador el explorar el juego por primera vez, especialmente si no estás acostumbrado al estilo de los RPG de la era de los 8-bits y por la dificultad (volveré a este punto en un rato), por lo que el juego probara tu determinación, paciencia e indagación. Cada pueblo está lleno de NPCs con valiosa información y secretos para continuar en la aventura, por lo que debes estar atento a todo esto. Hay veces en las que el juego no te dice exactamente qué hacer, por lo que el jugador tiene que experimentar para continuar. Por ejemplo, uno de los primeros objetivos es viajar al planeta Motavia para cambiar una olla de laconia por un miembro del equipo, pero para esto se tiene que abordar una de las naves espaciales, y para eso es necesario tener un documento para llegar ahí, el cual se consigue insistiéndole tres veces a un vendedor en la ciudad de Scion.


Sí, el juego es muy exigente, pero honestamente es muy difícil no estar inmerso en el juego gracias a la maravillosa presentación y lo memorable y orgánico que se siente el mundo y los personajes. Un poco después de pasar las primeras misiones del juego encontraremos al segundo integrante del equipo: Myau, un gato inteligente con buenas técnicas curativas y de apoyo al equipo. El siguiente integrante es Odin, un guerrero que también se opone a Lassic, y que en combate no usa magia pero puede equipar pistolas que hacen daño a todos los enemigos en un mismo turno, así como una que otra hacha. Y por último está Noah, el mago obligatorio del grupo, quien es un poco más difícil de hacer que se una pero tiene los mejores hechizos de todo el juego y que pueden ser cruciales en combate. Este es uno de los equipos RPG más balanceados y memorables que puedan existir, tanto como personajes como por funcionamiento dentro del juego. Es un equipo tan bueno que no necesitarás (ni desearás) a absolutamente nadie más en toda la aventura, y todos pueden ser conseguidos relativamente temprano por lo que podrás aprovecharlos por la mayor parte del juego.


Como ya dije, el juego hace un gran trabajo en plasmar el mundo a pesar de las limitaciones de la consola. La interfaz de exploración es desde una típica vista aérea, pero lo más sorprendente es que absolutamente todas las casillas del juego pueden ser vistas desde la perspectiva del personaje al abrir el menú o entrar en una batalla. El juego presenta una muy impresionante variedad de escenarios realmente detallados y coloridos – son toda una belleza para la vista. Estos incluyen ciudades, praderas, playas, campos de lava, y todas sus variaciones en los tres planetas. Las mazmorras por otra parte, tienen un diferente tipo de exploración: para estos, el juego hace uso de animaciones para simular el avanzar en una mazmorra 3D en primera persona, lo cual es de lo más impresionante que se puede ver en un juego de 8-bits de esa época – cortesía de la magistral programación de Yuji Naka. (Recuerdo haber leído por ahí que los desarrolladores al ver ese efecto de exploración pensaban que se trataba de uno de esos simuladores de vuelo.)


Aparte de lo visualmente impresionantes que son estos efectos y las animaciones, también está el sistema de combate y lo bien hecho que está. En este solo aparece un tipo de enemigo (pero pueden venir varios de este) y están las opciones de atacar con el arma equipada (se elige manualmente para cada personaje), usar magia (de ataque o de apoyo), usar un objeto o incluso tratar de hablar con el enemigo. Todo esto fluye bien y es suficientemente desafiante, pero honestamente creo que está menos optimizado en comparación al sistema de sus sucesores, los cuales hacen que combatir sea más rápido y eliminan algunas opciones innecesarias. Algo muy molesto por ejemplo, es abrir un cofre después de vencer a un enemigo común y solo recibir dinamita que te explota en la cara.



Personajes memorables, una apasionante historia, una hermosa presentación, una decente banda sonora (Tokuhiko Uwabo hizo un buen trabajo, pero sus melodías para este juego son las que menos me gustan de toda la tetralogía), es un juego muy completo… así que ahora enfoquémonos en lo negativo. Pues, como era de esperarse para un RPG de esta época, este juego no es muy accesible y puede ser abrumador para jugadores casuales, especialmente para los que están acostumbrados a los RPG modernos. Mi principal problema con esta primera entrega de la saga –el cual está presente en muchos de sus JRPG contemporáneos– es que es muy difícil tratar de averiguar qué hacer o dónde ir para avanzar en la aventura. ¿Recuerdan lo confuso que es el proceso para llegar a Motavia? Pues ese es el primero de muchos objetivos cruciales que se deben cumplir para llegar hasta Lassic. He dicho que es necesario fijarse en todo lo que los NPC tengan que decir, pero muchos de estos no dan información relevante (¡algunos directamente mienten…!) y a veces ni siquiera es suficiente con las pistas que los personajes nos proporcionan. El juego ofrece un mundo muy amplio por explorar y es necesario cumplir todos los requisitos para cumplir el objetivo, por lo que es fácil perderse o pasar por alto un elemento crucial para triunfar. Por ejemplo, para siquiera llegar al mundo nivel –el castillo volador de Lassic– es necesario tener el Aero Prisma, el cual se encuentra escondido en una cueva escondida tras montañas de hielo, y que para llegar al castillo también se necesita una nuez especial que se encuentra tras hacer todo un ritual en un árbol escondido de Dezoris. Y que incluso si has llegado hasta Lassic, necesitas haber encontrado un cristal en el castillo anterior, a menos de que quieras que el equipo sea aplastado como una mosca.


Es necesario explorar cada rincón del juego para ganar, pero no es como si atravesar todos estos lugares sea fácil en primer lugar. Para decirlo sin rodeos, la dificultad es simplemente ridícula en varios puntos del juego. Es humillante cuando empiezas el juego con solo Alis con una espada barata que no quita más de un punto a los enemigos y ser vencido por los primeros que te encuentras con estos, por lo que es OBLIGATORIO entrenar muy cuidadosamente para subir unos niveles y tener una oportunidad contra los escorpiones y murciélagos que aparecen al dar tus primeros pasos fuera de la ciudad. Los enemigos gradualmente aparecen en hordas mucho más numerosas y son más fuertes en general, lo cual sumado a que estas expediciones tienden a ser muy largas (con pocos lugares para curarse) y que en el inventario no se puedan almacenar tantos objetos curativos, hacen que uno tenga que prepararse mucho a menos de que piense terminar como el hermano de Alis. Las mazmorras 3D, aunque sean hermosas de ver, también resultan muy difíciles de navegar porque se repiten los fondos y es fácil perder el norte, por lo que es necesario hacer uso del compás (que se obtiene muy temprano en el juego) y trazar tu propio mapa (claro, a menos de que hagas como yo y busques mapas por internet). A veces ni siquiera es suficiente con explorar minuciosamente estas mazmorras, porque estas también tienen puertas secretas que no son visibles normalmente para el jugador (así de injusto llega a ser este juego).


Aun así, yo me imagino lo apasionante que debe haber sido descifrar todo el juego y dedicarle horas para pasarlo. El averiguar cada cosa por tu cuenta es algo que los RPG han perdido con los años, siento que muchos de estos guían al jugador para todo lo que tenga que hacer, así como poner un gran énfasis en el diálogo y tramas llenas de clichés de anime (ya saben, todas esas cosas sobrevaloradas). En este punto de la historia de los juegos RPG se espera que el jugador esté atento y dispuesto a explorar y descubrir cosas por sí mismo. Por ello, es un poco difícil recomendar este juego a los jugadores modernos. Diría que es el que menos recomiendo de toda la tetralogía. Dicho todo esto, Phantasy Star sigue siendo un grandioso juego en todo sentido, uno que si bien no hace exactamente nada que no se haya visto en los videojuegos para ese entonces, perfecciona la fórmula de los JRPG contemporáneos y ofrece un mundo encantador y una experiencia sumamente satisfactoria si logras tener la paciencia para completarlo. Claro que hay cosas que se podrían mejorar, y muchas de estas mejoras las veríamos en sus secuelas, pero esta primera entrega es ESENCIAL si quieres disfrutar y comprender por completo todo el lore y fundamentos de la saga.


Y no, no voy a dar un puntaje a este juego y a ninguno de las secuelas por venir, simplemente porque con lo que dije creo que es suficiente para enaltecer esta saga. Esto quizás sea un pequeño spoiler para las reseñas por venir de esta saga, pero cada entrega de esta tetralogía me parece excepcional a su manera por lo que todas estas reseñas serán bastante positivas. Por mientras, será mejor que empiece otra partida de cierta secuela lanzada para la Mega Drive