En retrospección, lo interesante es el porqué varios fans veteranos habían reaccionado hacia esta con escepticismo o poco entusiasmo. Durante los 2000s había cierta noción de que Super Sentai se estaba quedando atrás comparada con lo que los demás tokusatsus estaban haciendo en esos mismos años: series arriesgadas que traían un realismo, complejidad y ambición inéditos en este tipo de ficción, con Nexus para Ultraman y el transcurso de Kuuga a Hibiki para Kamen Rider definiendo esa corriente. Si las nuevas temporadas no hacían mucho por la renovación del tokusatsu, y súmese otros cambios controversiales, entonces uno en aquel entonces se cuestionaría si Toei aún tenía lo suyo en cuanto a crear equipos de guerreros de colores.
De hecho que había motivos para quejarse de lo que Super Sentai hacía, ¿se acuerdan de esas interminables quejas sobre el CGI o de que habían demasiados mechas? Por lo menos no creo que haya habido falta de entusiasmo o pasión en la producción de estas series. El productor Jun Hikasa, viniendo de trabajar en Metal Hero, parecía ver el potencial de lo que se podría lograr en Super Sentai por lo que trajo innovaciones y ambición aún si Toei no tenía toda su atención en la franquicia. Hikasa estuvo a cargo de todas las temporadas desde GoGoFive hasta Abaranger y varias de esas series han sido aclamadas por diferentes motivos. Él trajo realismo y ambición al cómo se presentaban las historias, los personajes tenían viveza y se comportaban de acuerdo a la época. Claro que muchos señalaban que desde sus series empezaba a aumentar el mercantilismo (especialmente por sus estúpidos bellos mechas), pero vamos, él es el que nos dio Gaoranger Vs. Super Sentai, posiblemente la celebración más ambiciosa vista en el tokusatsu en su momento que incluso trajo actores de series pasadas. Pero desde la salida de Hikasa en 2004 y la llegada de otro productor, Hideaki Tsukada, es cuando veríamos otra evolución de lo que se estaba haciendo en aquellos años.
Sabiendo que Hideaki Tsukada tiene una gran afición por los mangas shonen, y por cómo manejó sus otros sentai (Dekaranger, Gekiranger, Kiramager), no es difícil identificar todos los cambios más juveniles con los que compondría a Mahou Sentai Magiranger y la diferenciaría de lo que los fans estaban acostumbrados. Sólo miren cómo en los dos sentai anteriores que estaban compuestos por hermanos, Fiveman y GoGoFive, tenían al hijo mayor como el líder del equipo. Es lógico, quién más iba a liderar sino el más maduro y experimentado, pero en Magiranger el que dirige el equipo resulta ser el chillón hermano menor. Super Sentai ya había experimentado con algunos rojos bulliciosos cabezotas inspirados en protas descerebrados de anime, y en este punto ya estaban tan cómodos con el concepto que de líder tenían a este pibe que en su primera aparición hace algo que de no ser por lógica de tokusatsu se hubiese matado. El resto de los hermanos siguen otros estereotipos y tendencias de la época, y muy en común tienen el lado humorístico enfatizado en su caracterización (Makito y Houka siendo los mayores y siendo los más payasos prueba mi punto). En contraste, los hermanos Ozu enfrentan el perder a su madre y tener que librar la batalla contra Infershia que dejó su familia, sin saber algo sobre ello y teniendo otros problemas personales, por lo que no se puede decir que nada interesante esté ocurriendo o que falte un toque dramático en la premisa. Pero la forma en la que se maneja la trama tiene sus propias arbitrariedades que podrían entorpecer la narrativa general de esta serie.
La magia como la temática principal ya levantaría algo de duda. No realmente por usar la popularidad de sagas de fantasía contemporáneas como Harry Potter y The Lord of the Rings como su promoción, sino por el reto que supondría adecuarlo a las convenciones de Super Sentai. Hay un motivo por el que la gran mayoría de los sentai del siglo pasado casi nunca usaban magia para pelear, y por qué por el contrario era usual verlo usado por los villanos, y es que, no es virtuoso ganar usando brujería en vez de tu propia fuerza. Dónde quedaría el esfuerzo por triunfar sobre la fuerza del mal si se pudiese resolver mágicamente: esa es la razón por la que ni a Shotaro Ishinomori ni a Toei se les ocurría usar esa temática para sus héroes normalmente. Pero el género había pasado por varios cambios a lo largo de las décadas, con las tendencias cambiando y con Toei queriendo hacer algo novedoso, eventualmente llegaríamos hasta esta serie, y de hecho parecían estar conscientes de estas implicaciones y posibles críticas porque implementaron este elemento con cierta perspicacia.
Ahora, reconozco que no sé tanto de sagas centradas en la fantasía y lo místico por lo que no conozco bien cómo esas la utilizan, pero mi impresión es que en esas historias la magia es como un arte marcial (o algún deporte) que se debe dominar por lo que requiere aprender ciertas disciplinas y es toda una trayectoria de aprendizaje. ¿Cómo ejecutó Magiranger este concepto? El mismo opening explica al principio que la magia es un viaje a lo desconocido, y más importante, es una prueba de valor. Aparte de desconocer lo que significa “yuuki”, si se trata de valor o coraje o valentía o lo que sea, tampoco ayuda que la serie lo trate con vaguedad y que en retrospectiva puede haber dado inicio a otra tendencia de la que avergonzarse. Si volaste con lo que acabo de decir, a lo que me refiero es que el “yuuki” vendría a ser el precursor de cosas como el brave, la imagineshon, la suerte tras los yosha luckys, y el bendito kiramental; todos esos disparates referidos como fuentes de poder, totalmente arbitrarios e infantiles.
Esto es indudablemente otro concepto sacado del anime, y si bien no creo que Magiranger sea el peor caso, tampoco es la excepción de que puede hacer peor a la serie. Ese vacío al ver que algún problema sea resuelto con un deus ex machina (en este caso, el hechizo de la semana) es algo que lamentablemente sentirás muchas veces, incluyendo en sucesos importantes de la trama principal, a lo largo de esta serie. Curiosamente, el guionista principal Atsushi Maekawa estuvo en contra de que la magia sea utilizada sin consecuencias en otra serie que él escribió, por lo que realmente trató que para cada una de esas instancias los hechizos vengan con una enseñanza o sabiduría. No siempre estas lecciones tienen mucho sentido o se incorporan muy bien al episodio, pero por la fineza con la que son transmitidas son significativamente superiores a lo sermoneadoras y sosas que son en las series para niños estadounidenses.
Combatiendo también contra la creciente apatía causada por el tono infantil y la calidad opaca de la imagen (la dolorosa norma de los sentai de los 2000s) debería estar la acción en cada episodio, solo que este aspecto tampoco funciona tan bien con el elemento mágico que quisieron incorporar. No faltan varias convenciones de las coreografías de Super Sentai como saltos con trampolín, pirotecnia para las explosiones y ocasionalmente una acrobacia riesgosa, pero parece que estaban tratando demasiado de diferenciarse de lo que se estaba haciendo en la temporada anterior. Había leído una boludez de que varios padres se quejaban de que las peleas en Dekaranger eran demasiado violentas o algo, y que por eso en Magiranger gran parte de las peleas consisten en usar hechizos, ya que estos fácilmente pueden hacerse leves y caricaturescos. De encajar con el tono de la serie sí que lo hacen, pero no creo que las coreografías compuestas en su mayoría por efectos de computadora (que frecuentemente te arderán los ojos por tener demasiado brillo) sean lo mejor que Toei puede hacer para sus series, ¿verdad? (Guarda esas lágrimas para cuando llegues a las series de los 2020s.)
Los mechas son otra sorprendente anomalía, no solo por triunfar sobre otros aspectos de la serie sino también porque difieren con el supuesto mercantilismo excesivo que se estaba formando en estos años. Siguiendo y en gran medida superando a su predecesora en darle prestigio a sus robots al no crear demasiadas combinaciones innecesarias con partes prescindibles, Magiranger presenta una respetable gama de gigantes mecánicos (¿mágicos?) que rebosan creatividad y lucen bastante poderosos. Ese concepto de basarse en elementos de fantasía y la libertad que permitían el avance de los efectos especiales dieron como resultado cosas como robots con forma de dragón, tren de vapor, un león que salta sobre aros de fuego, y mi favorito, un centauro caballero oscuro. Todos dignos de admirar, siempre y cuando el presupuesto permita que hagan algo más que mostrar escenas repetidas, por supuesto.
No tengo mucho que decir sobre la música que acompaña la serie, lo cual podrías tomar como otra flaqueza para esta o como reconforte porque tampoco es que sea una queja tan grande. Cuando terminas el primer episodio y finalmente escuchas el ending, si no te inquietas con los recuerdos que te trae de Ryusoulger (o si tuviste la suerte de no sufrir viéndola), te darás cuenta que la canción no está tan mal, pero sabes que para este punto perdimos esos emotivos y/o épicos endings a cambio de bailes, los cuales pueden salir bien en ocasiones pero no veo cómo reemplacen los sentimientos solemnes de los temas del siglo pasado. Lo mismo con el opening: no lo llamaría desagradable al oído pero no está bien endulzar demasiado el tono de esta, ni mucho menos cuando el canto tampoco suena tan emocionante y la canción se alarga demasiado (y lo mismo digo para la mayor parte de las canciones de la serie). Hombre, quién hubiese pensado en su momento que Hurricaneger sería el último sentai con una muy buena banda sonora hasta muchos años después.
Ciertamente Mahou Sentai Magiranger ha traído novedades a la franquicia, varias de estas definiendo el estilo de los Super Sentai de la era Heisei y la imagen que la mayoría tendrían de la franquicia, ¿pero es siquiera mejor en algo? Mientras que la ambición de series contemporáneas las llevaba a apuntar a un público mayor, lo que Hideaki Tsukada hacía con Magiranger no solo no parecía lo suficiente ambicioso sino que sus cambios (apuntando a algo más juvenil) parecían limitarla todavía más. Incluso viéndola de forma independiente de otros tokusatsus no podría decir que destaque tanto comparado con los sentai anteriores que alzaron la vara de otras maneras. Los cambios pueden ser bienvenidos y la era Heisei absolutamente tenía que marcar una diferencia, pero hay motivo para pensar que cosas como traer un disparate de anime como la fuente de poder, y hacer a los personajes tan exagerados y caricaturescos como los de ese medio no sea para bien. Lo que tiene de especial el tokusatsu es que es live action, lo que vemos interpretado por actores reales debería asemejarse a la realidad un tanto más que la animación, e ir en contra de eso (agravado aún más si las peleas tienen menos efectos tangibles) no nos deja con mucho de lo que lo hacía especial en primer lugar. Claro que tampoco diría que Magiranger es un fracaso total, como otra leyenda de héroes sí cumple en más de un aspecto y puede impresionar si tuviste la suerte de que sea de los primeros tokus que hayas visto. Solamente no te culparía si decidieses pasarla por alto, o si directamente detestas lo que hace.
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